GET|灵石教育科技李哲羽:从游戏的视角理解教育


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11月23日 , 灵石科技联合创始人李哲羽在GET2020大会上演讲
芥末堆 阿宅 12月1日报道
11月23日 , 在芥末堆主办的以“或跃在渊:教育的信心与发展”为主题的GET2020教育科技大会上 , 灵石教育科技联合创始人李哲羽发表了《从游戏的视角理解教育》的主题分享 。
通过讲述在一所小学测试以及自己小时候玩游戏的经历 , 李哲羽表示 , 学生在失败之后收获的应该是经验 , 而不是惩罚 。 同时 , 在学习过程中 , 作为教育者 , 要让学生知道最终的学习目标是什么 。
以下为演讲实录:
今天我会从游戏的视角帮助大家理解教育 。
先分享一下我们在墨尔本一所小学的尝试和探索 。 我们选取了100名学生9-12岁学生参与这个测试 , 我们对他们说这是个挑战 , 但他们有所不知的是 , 我们准备了两个版本 , 两个版本唯一的区别在于一半学生在玩游戏的过程中会收到“这不行 , 请再次尝试”的提示 , 另外一半学生会收到“这不行 , 你丢掉5分”的提示 。 满分100 , 每次失败 , 就要在现有基础上减5分 。 两组学生都知道这只是个游戏 , 与必修课程考评无关 。
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仅仅由于这个提示的不同 , 我们就发现了令人惊讶的结果 。 获得第一个提示的学生的成功率是72% , 相比之下 , 另外一组中只有不到48%的学生成功 。 在尝试次数方面 , 没有受到分数惩罚的学生平均尝试了16次 , 而被扣分的一组学生平均只尝试了8次 。
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为什么会出现如此大的差异?对于这两组学生来说 , 唯一的区别就是一组学生会被减5分 , 而另外一组学生没有 , 而且分数并不会影响总评 。 为什么学生会将失败视为如此负面的一件事?
我回想了自己小时候玩超级玛丽的经历 。 当时我失败了很多次 , 但我从来没有感觉到灰心丧气或是受到了惩罚 , 没有成功没关系 , 继续一次次尝试 。 我做了简单的估算 , 我大约尝试了1560次 , 我在这里用的是“尝试”这个词 , 而不是“失败” 。
我当时觉得超级玛丽永远玩不完 , 要不断尝试 , 但后来我堂哥告诉我 , 最后一关有一位公主等着你去救 , 这改变了我对这个游戏的看法 。 跟之前玩游戏相比 , 我现在有了一个目标 。 最终通过4000多次尝试 , 我终于完成了游戏 。
在这么多次尝试中 , 我没有觉得灰心或是失望、愤怒 , 我总是认为自己可以做出改进 , 下一次能玩得更好 。 最后 , 虽然游戏任务结束 , 但我从中明白了我之后会经历失败 , 但我并不把它看成失败 , 我将其认为是我需要克服的任务 。
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【GET|灵石教育科技李哲羽:从游戏的视角理解教育】作为教育从业者 , 我们需要让学习者知道最终的学习目标是什么 。 失败之后我们收获的应该是启发和经验 , 而不是惩罚 。


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