GameLook|《帕斯卡契约》成为今年最成功国产单机游戏,销量破100万套( 三 )


对于巨人而言 , 接连在市场中打造出《月圆之夜》与《帕斯卡契约》两款成功的单机产品实属不易 , 与此同时 , 巨人也通过身体力行 , 验证了这条另辟蹊径的道路能够走通 。 另一方面 , 在单机市场的接连攻坚 , 也表明了巨人年轻化求变的态度 , 无论是产品研发技术还是商业化模式中都将是革新式的 。
这个时代已经没有机会留给模仿者
到底有多新?回归产品自然能够窥探一二 。
在KONAMI旗下的《实况足球》项目就职十余年后 , 杨洋决定自己创业 , 于是带着自己的团队成立了TipsWorks , 那么放在眼下的主要问题就是到底要研发怎样一款产品?
就如同许多开发者一般 , 制作人杨洋最初也有考虑过去研发卡牌、RPG、回合制等这些市场火热的品类 , 但作为体量较小的开发者面对市场巨头们的“组合拳” , 明显不是对手 。
“现在这个时代已经没有什么机会留给模仿者 , 尤其是我们这种体量和号召力并不大的开发组 。 所以我们还是愿意把付费游戏模式做的比较极端 , 这样会给市场带来一个比较独特的讨论点 。 ”制作人杨洋表示 。
【GameLook|《帕斯卡契约》成为今年最成功国产单机游戏,销量破100万套】“极端”成为了杨洋的另辟蹊径 , 但此极端并非撞南墙般的一条路走到头 , 而是建立在产品的质量之上去做到一些市场上没有的东西 。 在巨人正式收编TipsWorks后 , 对《帕斯卡契约》提出的预期便是 , 前三年可以不盈利 , 但游戏的质量必须拔尖 。
GameLook|《帕斯卡契约》成为今年最成功国产单机游戏,销量破100万套
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带着这样的理念 , 《帕斯卡契约》呈现出的品质着实惊艳 , 但是即便品质过关 , 还有着一座座大山需要逾越 , 那便是商业化手段 。
众所周知 , 魂系游戏由于自身的难度的缘故 , 自然会出现上手门槛 , 同时这还是一款对于终端拥有一定要求的产品 , 并且还需要付费 , 在进行游戏前 , 玩家似乎面临着不小的压力 , 不过游戏最终通过一步步的摸索 , 打通了这些壁垒 。
出乎很多玩家意料的是 , 高画质之下的《帕斯卡契约》并非采用虚幻引擎 , 而是采用了Unity引擎 , 杨洋表示“相比于虚幻引擎 , Unity的兼容性更好 , 能够保证玩家的流畅体验 。 ”
技术问题得以解决 , 但玩家的接受度却需要一步步调整 。 在游戏发售前夕 , 杨洋最大的愿景便是希望玩家因为难度而放弃游戏 。 而游戏正式发售 , 在得到了玩家的反馈后 , 杨洋开始对游戏难度进行调整 , 增设“休闲模式”并在游戏中加入道具 。 通过比较柔和的手法 , 一方面 , 保证核心玩家的硬核游戏体验 , 另一方面也兼顾新玩家的需求 。
与此同时 , 游戏并未止步于发售 , 而是继续推陈出新 。 比如在今年8月 , 《帕斯卡契约》首个DLC《遗忘之潮》正式发售 , 资料片中不仅添加了全新可操纵角色 , 全新的怪物种类 , 还有全新的人物剧情以及兼容了键鼠操作 , 对于iPad玩家拥有更多的容错率 。
GameLook|《帕斯卡契约》成为今年最成功国产单机游戏,销量破100万套
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新DLC资料片的推出 , 甚至也直接带动游戏本体的销量 , 根据TapTap上官方发布的信息显示 , 在DLC上线后的一个月 , 游戏安卓端的销量便突破了50万大关 。
100万套销量 , 对于《帕斯卡契约》来说无疑将是一个全新的里程碑 , 但对于制作人杨洋以及TipWorks而言 , 也并未告一段落 , 未来该作将朝着新方向进发 。 在巨人的深潜会上 , 杨洋就曾谈到通过在游戏中引入社交元素 , 解决用户的孤独感等 。 那么未来《帕斯卡契约》还会带来怎样的惊喜?拭目以待 。


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