《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”

《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”
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对于"种田"与"战斗"的结合 , 《天穗之咲稻姬》没能做到完美 , 但是也足够好玩了 。
如果把"牧场物语"和"胧村正"结合起来 , 会得到一款什么样的游戏 。 就结果而言 , 《天穗之咲稻姬》为这个问题给出了合理的答案 。
《天穗之咲稻姬》是由"Edelweiss"社团开发 , Marvelous公司发行的和风动作兼农业模拟游戏 。 是的 , 就算是见多识广的日本游戏媒体们 , 也很难给它做出一个统一的类型定义 。
2017年E3上 , 《天穗之咲稻姬》(以下简称"咲稻姬")的宣传片中展现出的流畅爽快的战斗画面 , 立刻吸引了许多横版动作游戏爱好者们的关注 , 而除此之外 , 它独特的"种田"玩法 , 更是引起了一批"农场模拟"类玩家的热议 。
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"种田"和"战斗"的结合 , 当然不是"咲稻姬"的独创 , 早在14年前 , 同为Marvelous发行的《符文工房-新牧场物语-》 , 就已经证明了两者相加带来的可能性 , 但在实际玩过"咲稻姬"之后我发现 , "符文工房"中对于"种田"和"战斗"的描绘 , 也只不过是"点到为止"的"玩玩"罢了 。
绝对没有轻蔑的成分 , 和"咲稻姬"相比 。
游戏系统之前 , 我想先聊一聊"咲稻姬"的故事与世界观 。
在人和神的世界相连的时代 , 存在着这样一座飘荡在云海之上的"御柱都":拥有强大力量的雅纳特神族在这里生活工作 , 受到人类的崇拜 , 并赐予世间万物祝福 。 从小养尊处优的公主佐久名 , 由于贪玩而误将人类带入了御柱都 , 更在无意之中点燃了本该供奉给雅纳特主神 , 神灵树尊最喜爱的稻米 。
对于犯下大错的佐久名 , 神灵树尊将她与闯祸的人类们一起 , 逐出了御柱都 , 贬往了神明都无法掌控的"鬼岛" , 开拓土地 , 并调查"鬼族"诞生的原因 。
就算是顽劣任性的佐久名 , 也只好在"鬼岛"上开始了自己 , 努力工作 , 打怪种田的忙碌生活 。
虽然被概括为了种田 , 但在"咲稻姬"游戏中 , 真正需要佐久来培育的作物只有一种 , 那就是"稻米" 。
日本人对于"稻米"的喜爱 , 悠长而深沉 , 相比水稻起源的中国只可谓有过之而无不及 。 除了大量使用稻米生产的酒水 , 糕点 , 菜肴之外 , 能用饺子和面条下饭的民族确实不多 。
充满日本神话趣味的世界观与角色 , 与散发浓厚传统民族色彩的背景设定 , 为游戏中"种稻"与"战斗"的同时存在 , 架起了一座合理的桥梁 , 至少对于游戏主角的佐久名来说 。
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可爱
【《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”】对于一个从小生活在城市的上班族来说 , "咲稻姬"中对于"种稻"的描写 , 可以说是细致到了"令人发指"的地步 。
在"咲稻姬"的设定中 , 主角佐久名作为神明的强大力量 , 便来自于世间稻米的"成长"与"丰收" , 为了能够顺利讨伐岛上的"鬼怪" , 也为了能够有一口白米饭吃 , 佐久名只好亲自下田 , 干起了农活 。
既然是"农场模拟"类型游戏 , 那么最能够直接影响作物生长的要素 , 一年四季的更替当然不能少 。
就和"牧场物语"系列一样 , "咲稻姬"的游戏也通过"年"为单位向前推进 , 只不过 , 这里的一年 , 时间有点短 。 为了快速表现稻米的生态 , 游戏将每个季节的时间定为了三天 , 而每年一共只有十二天 。
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四季的变化非常分明
这种"赶路"似的四季变化设定 , 非常合理地为玩家分配了每日劳作所需的时间成本 。
从开春的插秧到冬天结束前的整地 , 在第一年里 , 游戏会将种稻所需的全部技巧逐步教给玩家 , 而就算你没能完全记住 , 游戏也会通过不同的手段提醒你该在何时 , 进行何种"农作行为" 。
特别要提的是 , 游戏对"农作行为"的真实性描写的"过分"执著 , 为游戏提供了一些额外的"乐趣" 。
举个例子 , 倒退插秧 , 听起来没有什么稀奇的 , 但当这样的动作真的被做进了游戏里 , 会产生怎样的效果 , 是我之前从没有想过的 。
为了模拟看不到后面的逆行作业 , 佐久名的步行操控会在这时变得的十分困难 。 一面需要顾及前面秧苗的排列与稀疏 , 一面又需要保证"后退"路线不会发生偏斜 , 这个过程虽然困难 , 但确实最大程度上展现了真实系"农场模拟"游戏的乐趣 。
当然了 , 如果你真的和佐久名一样 , 不想干农活 , 也可以全部交给其他角色完成 , 不过稻米的质量也会因此大打折扣 。
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第一次插秧
不过 , 想要达到粮食丰收的结果 , 光是做好"表面功夫"可不够 , 这也是"咲稻姬"种田玩法最"硬核"的地方 。
在通常情况下 , 让玩家对于"农作行为"进行模拟 , 是"农场模拟"游戏最简单 , 也是最直接有效的表现手段 。 "咲稻姬"做的很好 , 却没有止步于此 。 除了模拟了"种稻"所需要的"行为"之外 , 制作组还在作物的"生态"表现上下足了功夫 。
去除田中的杂草 , 消灭害虫自不必说 , 这些都只不过是所有作物养护的基础 。
"咲稻姬"特地为这些埋在土里的"稻子"设置了一个六边形的"数值表格" 。 六个角上所代表的 , 分别代表着稻米当前的数量、味道、硬度、粘性、美观和香气 。 顺带一提 , 虽然在初期没有明说 , 但这六个数值 , 其实这也正好对应着游戏主角佐久名的六项能力值 , 关于这个 , 我会在后面详细进行说明 。
而每天早上 , 玩家都会收到一份关于作物数值成长状况的种稻日报 。
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每天的种稻日报可以清楚看到六角形数据的变化
你也许觉得 , 光是这样也没有那么硬核嘛 , 别急 , 这也还只是入门 。
实际上 , 这六项数值的变化 , 是可以通过玩家的"农作行为"来实现精准控制的 。 其中最直接的当属每天对土地的"施肥"了 。 不管是田里种的 , 野外采集的 , 还是打到怪物掉落的 , 都可以进行熟成变为肥料 , 而根据这些物品的属性不同 , 可以为土地带来不同效果的营养增益 , 当然 , 可能还会伴有一些负面效果 。
而如果要说复杂的 , 还是那些最大程度还原水稻"生态"的细致设定 。
分蘖时的水位过踝 , 夏日夜晚的排水控温 , 出穗前的排水晒田 , 虽然没有强制性 , 就算不做也可以迎来收获 , 但这些行为也确确实实会影响到稻米的最终质量 。
不得不说 , "咲稻姬"确实是我目前见过的"农场模拟"游戏中 , 将收获时的玩家情感调动做到了最好的 。 虽然只是数值上的变化 , 但当你看到这些"可有可无"的细致"行为" , 真的被反馈到了结果之中时 , 还是难免产生强烈的愉悦与收获感 。
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光是收获还不算完 , 就和现实中一样 , 只有经过了晒谷 , 打壳和碾米 , 才能获得可以食用的大米 。
虽然不算新鲜 , "咲稻姬"中也有制作料理 , 吃饭可以获得战斗上的增益的设定 。 就在获得了"大米"之后 , 玩家可以制作的食物种类也会立刻丰富起来 , 随之而来的 , 是更加多样化的增益种类 。 这也可以从侧面看出 , "稻米"在游戏中占比之重 。
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你甚至可以做……
在刚刚提到作物的数值与角色的数值的关系时 , 聪明的朋友可能就已经意识到了 , 这是"咲稻姬"游戏玩法中 , "种田"与"战斗"最重要的联系所在 。
那么就让我详细地来谈一谈"咲稻姬"的战斗部分 。
光说结果的话 , "咲稻姬"的战斗机制新颖且有趣 , 在大部分情况下也表现得流畅爽快 , 但也许还不足以满足动作游戏玩家们的需要 。
不同于"种稻"环节下的自由3D视角 , "咲稻姬"的"战斗"部分被设定为了横版卷轴样式 。
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如果把"咲稻姬"的战斗系统拆开分析 , 我想其中最能称之为"核心"的 , 应该要属作用于玩家自身的"羽衣动作" , 和作用于敌人的"击飞碰撞"了 , 当然了 , 这些只是我为了方便说明所取的名字 。
"击飞碰撞"系统 , 顾名思义 , 被玩家击飞的敌人和物品(场景中的岩石等) , 能够通过与其他敌人或地形的碰撞 , 造成二次伤害和"连锁反应" 。 不得不承认 , "击飞碰撞"的存在 , 让游戏的爽快感被大幅提升 , 尤其是当你站在敌人的包围中 , 使出一次恰到好处的击飞攻击时 。
加上游戏中许多像"尖石" , "巨型蘑菇"之类特殊地形的存在 , "击飞碰撞"为玩家的战斗提供了正面战斗之外 , 更多的策略选择 。
不过 , 由于"击飞碰撞"触发时的效果过于夸张 , 严重时甚至会阻碍视野 , 也让玩家在这一瞬间非常容易因为露出空挡 , 而被剩下的敌人击中 。


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