游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访


1.声名在外的《使命召唤手游》
腾讯天美工作室与动视联合开发的《使命召唤手游》(以下简称CODM)在国际市场上的惊人表现我想大家有目共睹 。
CODM于2019年10月1日海外率先上线 ,在短短的一周时间内拿下了1亿次下载 , 139国下载量Top1、13国畅销榜登顶 , 成为了2019年末最大的全球爆款 。
而根据Sensor Tower商店情报数据显示 , CODM仅仅用了8个月即达到下载量2.5亿 , 在全球App Store和Google Play的总收入达到3.27亿美元 。 其中 , 全球市场中《使命召唤》IP影响力最大的美国市场 , 贡献了近4500万次下载 , 占18%;美国玩家在该游戏中消费了1.34亿美元 , 占总收入的41% 。 我们拉通曲线来看 , CODM上线一年 , 在美国的畅销榜曲线是非常强势的 。 基本稳定在前20 , 经常TOP10 , 拿下过十几次第一名 。
不仅是收入方面有着优异的表现 , 其过硬的游戏品质也获得了全球玩家的认可 。
2019年谷歌公布了基于用户选择和投票的年度最佳游戏榜单 , CODM横扫「年度游戏」、「年度最受欢迎游戏」、「年度最佳对战游戏」三大奖项 。 号称游戏界奥斯卡的TGA , 也将「2019年度最佳手机游戏」颁给了CODM 。
这也是由国内工作室主要负责制作的游戏首次获得TGA“年度最佳手游”称号 。
可以说通过海外发布 , CODM已经在FPS手游品类成功立足 , 但这场比赛 , 还有一个主场 , 等着他们去捍卫 , 那就是CODM国服 。
而CODM海外的不错表现 , 自然给国服带来了一波“东风” 。 这个数字目前看来 , 让人惊喜 , 官网的预约人数已经达到了5000万的量级 。
而在口碑上 , 两大“挑剔”并且带有极强圈层属性的渠道都有着不错的数据表现 。 TapTap 300多万预约8.8分 , 其测试服的评价也有 8.6 之高 , 而在B站是 24万预约8.7分 。 这足以证明国人玩家对游戏品质认可的程度和海外是一致的 。
游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访
本文插图

而随着国服终测的结束 , 离正式上线时间也越来越近 。
国服到底能不能延续国际版的高水准 , 并且在此基础上有所优化?
带着这些问题 , 我们采访了Alian , 他深耕FPS领域多年 , 具有丰富的研发经验 , 同时也是腾讯天美工作室《使命召唤手游》的制作人 。
2.具有使命感的研发团队 , 以及他们的《使命召唤手游》国服
“我们对国服 , 做了很多额外的工作” , Alian说道 。
“自从国服版号下来之后 , 团队很快地筹备了删档测试 , 也是希望让部分玩家有机会抢先体验到国服的版本 。 ”
“国服对比海外 , 研发团队希望做一些改进 , 来更加贴合国服玩家的习惯和喜好 , 这些改进意见来自这一年多以来一直守候在各个国内社区、积极与官方互动、积极反馈意见和表达建议的忠实玩家们 。 ”
游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访
本文插图

“首先是国服优化了贴图质量和精度 , 且未来会提供更高的画质和帧率选项 。 另一方面国内服务器布点更加多 , 玩家延迟会更低 , 游戏体验会更加流畅 。 ”
“其次是针对国内用户进行了几十场的线上、线下用户调研 , 并会结合最近删档测试玩家的反馈来不断优化调整 , 解决玩家痛点 。 包括新手教学、结算流程过长、匹配质量、命中反馈、敌我辨识、按钮布局等方面 。 ”
“最后国服还增加了海外玩家们期待的空仓挂机 , 以及训练场实时更改配装试枪这些海外版本还没有的功能 。 ”
游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访
本文插图
“在未来国服会推出更多的爆破玩法的地图 , 保持较高的频率来推出新的多人对战玩法 , 依然保持每个赛季都有一个独立的主题 , 给玩家带来丰富的、高品质的射击游戏体验 。 ”
就国服最终测试的表现来看 ,Alian 以上所说并非虚言 。
游戏的实际品质与国际服基本保持一致 。
玩家普遍对手感、画质、枪械等部分都赞誉有加 。
这种「肉眼可见」的游戏品质 , 是天美工作室花三年多的开发时间换来的 。 Alian 表示 , 国服从海外上线前到现在一年多的时间里一直在不断提升游戏品质 , 而其品质的提升主要分为4个部分 。
一是极致的美术品质 , 包括画面表现、渲染品质、稳定60帧的场景、地图和角色 , 我们追求的是极致还原端游体验 。
二是顶尖研发技术驱动 , 这块比较艰深 , 也没必要讲太复杂 , 就提两个关键词:引擎技术中台驱动和3A级制作管线 。
三是内容深度和广度 , 包括多模式、历代经典地图、枪械、角色、 连续得分奖励、士兵技能、技能芯片等还原 。
最后一个是沉浸式游戏体验 , 包括了优质的射击手感、爽快的单局战斗体验以及端改手的还原与适配优化 。
当被问到“是什么在驱动团队持续地打磨产品”时 ,Alian 的回答是:热爱 。 团队都是使命召唤的狂热粉 , 每个人都是几千小时的游戏时长 , 对系列剧情也都是如数家珍 。
“大家都抱着一种使命感在做 , 因为不仅仅是要做一款商业游戏 , 更是要还原一个使命召唤宇宙 , 把大家热爱的角色、地图场景和枪械都打通拉到一起 。 这不仅是给我们自己一个交待 , 也算是给全世界使命召唤粉丝一个交待 。 ”
“3A级 IP 给研发团队带来最大的影响就是全方位的高标准 , 不仅是在具体的技术和呈现上面 , 还有游戏的制作理念上面 。 对方在这个领域十几年的深耕 , 十几年经受市场的考验 , 确实积累了深厚而先进的经验 , 这些都是可以学习的地方 。 ”
3. 如何让玩家保持惊喜与期待
传统的FPS手游普遍存在几个问题 , 1.为了降低门槛 , 大幅简化的操作 。 导致玩家实际操作体验下降;2.枪械手感差 , 像滋水枪;3.商业化过重 , 影响游戏平衡性;4.逐渐魔幻化 , 脱离了真实的战争射击体验 。 这些问题对于 CODM 来说其实已经解决了 。
但 FPS手游 相较于其他品类游戏 , 还有一个品类顽疾:难以持续的乐趣 。 因为刺激来得快 , 去得更快 。 在快节奏的爽点刺激后 , 迎来的是日复一日的重复对局体验 。 缺少新鲜感 , 缺少变化 , 缺少成长性 , 是大多数玩家流失的理由 。
对此 Alian 有着自己的看法 。 他认为FPS做长线 , 主要是三块:内容、竞技、社交 。
在内容上 , 一个是玩法本身重复可玩性足够高 , 让玩家能够持续游玩;另一个是不断给玩家提供满足他们新鲜感需求的新内容 。 这几年 , FPS领域在不断出现新的细分 , 在打磨好产品当前的核心内容的基础上 , 研发团队也会不断地去做更多的尝试 。
在竞技上 , 通过排位赛、深度的竞技向玩法 , 给玩家树立竞技追求 。
在社交上 , 提供足够的社交空间 , 让玩家能够在游戏内沉淀关系并长线留存;这一块对于以快节奏的多人对抗单局为主的游戏来说 , 其实是比较难的一个点 , 研发团队也正在做更多的探索 。
游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访
本文插图

Alian 还补充道 , 在多人竞技这个领域上 , CODM当前的品质其实在国内手游市场上应该算是有信心的 。 局内各种各样的元素 , 包括像武器、枪匠系统、一键开镜开火 , 以及各种身法操作、士兵大招和连续得分奖励之类的新元素 , 给传统的多人竞技里面加了非常多新的内容 。
在这些因素综合之下 , 整个战斗的策略打法其实非常多变 , 可以说是把传统多人竞技拉到了一个新的维度 。
另外从节奏上来说 , CODM的多人竞技节奏非常快 , 强调爽快感 。 同时一些身法操作 , 包括滑铲、趴地等 , 会给玩家提供更多操作空间 , 这可能是玩家们之前比较少接触到的 。 CODM会给玩家带来更多操作向和竞技向的新体验 。
4.结尾
最后我问 Alian :你对CODM国服的表现会抱有一种什么样的期望?Alian 的回答着实有点谦虚 。
希望大家喜欢吧 。 其实与这样业界知名的3A级IP合作会承受很大的压力 , 需要做到足够还原 , 同时也要足够适配 , 让玩家通过手机操作 , 能找到玩端游的感觉 。
耗费多年打磨的产品 , 理应表现不俗 , 而业内人士的评价 , 玩家用户的口碑 , 过往取得的商业成绩 , 让笔者对CODM上线成绩 , 又多了些信心 。
但笔者认为 , 项目的目标 , 不止于此 。
对团队而言 , CODM手游的上线引爆只是第一步 , 而让人玩家记住这款经典续作 , 让这款游戏的生命周期 , 拉长到五年 , 十年 , 或者更久的时间 , 才是他们的目标 。
所以相比去预测CODM开服流水有多少 , 首周日活有多少 , 我更期待CODM究竟能保持多久的生命力 , 会有多大的决心去真正成为一个FPS品类的定义者 。
【游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访】这个日子 , 应该就快到了 。


    推荐阅读