游戏|Among Us创记录135国夺冠,爆款公式:为主播做游戏?( 二 )


游戏|Among Us创记录135国夺冠,爆款公式:为主播做游戏?
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有意思的是 , 随着《Among Us》的热度上升 , 《糖豆人》却呈现出直线下降的趋势 。从目前的排名数据来看 , 《糖豆人》已经跌出了Twitch人数榜前十的位置 , 落到第49名 。从这点不难看出 , 在存量市场下 , 主播群体对于某款派对游戏的喜好 , 很大程度上决定了这款游戏的兴衰 。
就游戏玩法而言 , 《糖豆人》、《Among Us》这类的休闲派对游戏存在十分相似的地方 。两者都凭借着简单的玩法、搞怪的游戏表现 , 来吸引、获取原本对游戏不太经常接触的泛用户 。但这种过于简单的玩法设定十分考验游戏的内容更新速度 , 一旦更新速度跟不上用户的内容消耗速度 , 用户对游戏的“新鲜感”就会快速丧失 。
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具体来看 , 相比起《糖豆人》那种类似闯关真人秀节目的关卡的设计与氛围的营造 , 利用颇具喜感的游戏表现来为玩家制造欢乐 , 《Among Us》的玩法则可以说更具深度性 。作为曾经风靡国内的“狼人杀”游戏的翻版 , 《Among Us》通过简化非对抗性竞技的玩法 , 让玩家得以从“捉弄”和“逻辑推理”中获得更高层次的心理满足 。且由于游戏更注重心理上的博弈 , 玩家的新鲜感更容易保持 。
正所谓“与人斗 , 其乐无穷” 。这种立足于人性的玩法 , 使得《Among Us》从同行手中接过派对游戏的大旗 。值得一提的是 , 这种基于心理博弈的玩法 , 除了给人以不断的新鲜感外 , 其观赏效果也十分突出 , 因此这也成为不少主播选择《Among Us》,而放弃《糖豆人》的很大原因 。
伴随着大量主播的自发宣传 , 游戏的下载量也开始水涨船高 , 这造成了一个良性循环 , 让游戏影响力像滚雪球一样越滚越大 。对于派对游戏而言 , 由于游戏性质以及团队规模、构成等原因 , 它们无法像其他品类一样选择大规模的买量模式 , 只能依靠直播带货来实现突围 。而本身极具节目效果的玩法 , 也加速了与直播行业的契合 。如今《Among Us》迎来第二春 , 当初Twitch直播平台的主播Kaif可以说是功不可没 。
如何打造一款为直播而生的游戏?
从两年前只有寥寥数十人游玩 , 到如今霸榜美榜54天 , 横跨全球135个国家和地区 , 《Among Us》的鱼跃龙门之所以能成功 , 主播的介入可谓至关重要 。正如《Among Us》主创ForteBass所言 , 每当游戏销量出现大幅变化 , 那肯定是有大主播发现了这款游戏 。
从产品研发角度看 , 《Among Us》的成功 , 实际上应证了近年来业内一个普遍提到的研发思路 , 即基于直播来打造一款“主播游戏” 。
这并非是一种新鲜的思路 , 早在2018年的时候 , 位于加利福尼亚州San Mateo的公司ControlZee便筹集了300万美元资金 , 用于将其即时可玩的多人游戏世界变成现实 。实际上 , 这个多人游戏最终于今年的7月份正式推出 , 并被命名为Dot Big Bang——一个基于直播而生的游戏 。
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Dot Big Bang可以让人们随时随地在任意设备与好友一起体验和创作游戏 , 并且只需要一个网址链接就可以让好友直接进入游戏对局中 , 不需要下载任何包体 , 甚至不需要注册账号 , 非常适合游戏主播或好友快速拉人 。
从中不难发现 , Dot Big Bang与Among Us等直播游戏都有一个共同的特点 , 即基于多人的社交玩法 。多人社交玩法曾因过于复杂和苛刻的组队条件 , 曾一度被人所抛弃 。而ForteBass也在采访中表示:“我一开始并不想加入到《Among us》的开发中 , 因为它的多人游戏定位 。我们已经看到《Bombernauts》这样的失败案例 , 复杂的多人游戏的加入使它失去吸引力 。”


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