原神|原神:玩家看不下去了,这样的表态,不免有刺耳的地方,却是事实
在《原神》里 , 无论哪一个后期的老玩家 , 都能体会到原神有不足的地方 。
他们最近的发言 , 又是掺杂了不少失望的语气 , 其中部分的玩家还表了态度 。 归根结底 , 这游戏的体验会变得糟糕的根本原因 , 无非有两个 。
第一个原因 , 是内容的不足 , 更是产能的不足 。
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在《原神》开服的后一周里 , 玩家就通过实际操作体验 , 且深有感悟地说了一些话:
目前的原神并不算是枯燥 , 但乐趣太少了 , 没有更多的内容支持 , 容易让玩家在35级之后无事可做 , 这便是俗称的“长草期” , 而原神的团队 , 又因为各种原因 , 迟迟没有加更 , 甚至有拖延版本更新的念头 , 不免为玩家留下了诟病的借口 。
简单的一段话 , 大致意思是内容、产能不足的有些过了头 , 原神又更乐于倾向于出新角色的“快餐游戏文化”里 。
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不得不说 , 这样的判断很不全面 , 对于喜爱原神的玩家来说是会意见的 。
但这也是《原神》明显存在的“客观”事实 。
第二原因 , 多平台有问题 。
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据外服玩家的反应 , 原神在主机多平台的上线 , 确实是一步大棋 , 能尽可能的揽收不同群体的受众玩家 , 但多平台也拉低了这游戏的体验度 。
以游戏运营的角度出发 , 不管《原神》是在端游的单机上 , 抑或是在手游上 , 多平台的初衷是好的 。
但是内容与机制并不能支撑起这样的想法 。
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【原神|原神:玩家看不下去了,这样的表态,不免有刺耳的地方,却是事实】
MHY有借鉴与创新的影子 , 但是在核心玩法上 , 却没有选择更好的一条道路 , 而是通过强行缝合的方式 , 把团队里能想到的闪光点或者是创意都缝合在一起 。
这也没有什么不对的地方 , 然而“缝合”又过于明显 , 致使玩家轻易就看出游戏里大量的玩法拼接痕迹 。
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有相同观点不止是国内玩家 , 国外的玩家也分析说:
对游戏而言 , 原神的开放世界多少是有些负优化的 , 原因是养成部分的资源卡的过于严实与玩法机制的跳反 , 对于一个每天上线打卡的手游, 真的需要一个开放世界吗?若把它定位成一个MMO游戏 , 或者一个RPG游戏而言 , 联机部分又显得过于粗糙了 。 以至让玩家产生“原神”一开始就是奔着RPG单机游戏去的错觉 。
如果按照外服玩家的意思 , 再把一些问题放大 , 又隐晦的突出原神现阶段的两个不足 。
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一方面 , 同样是为了维持玩家的热度 , 且拖延版本的进度 , 特意设计了“体力”机制 , 这很大程度限制了玩家的体验感 。
另一方面 , 原神为了保持玩家的活跃与延缓玩家的进度 , 冒险等级被设计了出来 。
这个机制弊大于利 , 一是撕裂任务的剧情 , 没有到固定的等级 , 玩家不得不去卡剧情 , 如此反向操作让玩家难以理解 , 又因为后期剧情的空洞 , 副本与野外的怪物变成了只升等级不换皮的“疲劳视觉”设定 。
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这些都是玩家痛责原神是“半成品”的根本原因 。 毕竟内容上的空洞可以弥补 , 玩法机制上的空洞 , 则难以补救 。
那么以上的这些 , 就不足以让《原神》在多平台 , 抑或是在主机端上有优秀的表现了 。
那么就只能把原神当作手游来看待了 。
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然而除去美工这个加分项外 , 若是原神作为一个完全意义上的手游 , 它也不算很满足“优秀佳作”的条件 。
类似于卡池、培养、体力限制、剧情拉扯等缺点问题就不过多赘述了 。
话又说回来 , 以上的种种都是游戏本身的问题 , 我们也说了原神还是个“半成品” , 它还是个大厂游戏 , 那么它的提升也是巨大的 。
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作为一个玩家 , 我们有理由去相信 , 此些问题能被原神优化处理 。
毕竟原神的画风美术、文案剧情都相当不错 , 添加了各种细微的小彩蛋 , 相当多的细节颇有游戏大厂的风范 , 事实上MHY就是个游戏大厂 , 实力是有的 。
那么内容逐渐填补、数据错误可以修复、一些乱七八糟的设定可以优化 。 虽然很费时间 , 但是官方愿意往这方面靠拢 , 实现它们并不难 。 难在一心想往卡池靠 。
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