角色扮演|在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG“死磕”( 二 )
《侠道游歌》采用了与这两款游戏类似的“时间规划制度” , 角色的所有行动都会消耗时间 , 因此每日的自由行动次数是有限的 , 如何安排日程、有效养成角色推进剧情 , 正是这套玩法框架的趣味所在 。
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《侠道游歌》的主线剧情以七天为一个章节 , 玩家需要在七天中开展各种行动 , 练武切磋、钓鱼挖矿 , 提升自己的属性以及与队友间的关系 。伴随自由行动与主线事件的交替 , 最终在七天的结尾处通过一场战斗来验证自己的修行成果 。
由于借鉴了《炼金工房》系列 , 采集和炼成自然也成了游戏的一大特色 。除了道具装备的炼成升级 , 器灵搭配更是《侠道游歌》角色养成多样性的集中体现 。在装备上附加不同属性加成的器灵 , 以此构建相应的角色定位及打法 , 极富JRPG自由养成的韵味 。
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【角色扮演|在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG“死磕”】对这一部分的完成度沙露也是比较满意的:“我们游戏群里很多玩家都在反复研究角色配装 , 还抱怨BOSS太简单了不过瘾 。总的来说游戏的系统深度还是有的 , 只是可能隐藏得比较深 , 愿意研究的人还比较少 。”
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但与《女神异闻录》系列不同的是 , 《侠道游歌》的养成与战斗部分相隔较远 。养成阶段并不会发生战斗 , 也没有什么迷宫或小怪等待玩家去解决 , 每个章节只有区区一场战斗 。沙露说这样的设计除了成本原因 , 很大程度是因为参考了神作《旺达与巨像》 , 但在回合制RPG里搞“Boss Rush”体系 , 结果还是有些不尽人意 。
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不过较少的战斗次数 , 也让《侠道游歌》的战斗有了较为丰富的体验层次 。游戏中每个章节的敌人机制都截然不同 , 让玩家能在基础的回合玩法上感受到更深的博弈乐趣 。有的战斗用反复出现的小怪迷惑玩家 , 有些战斗则需要围绕Buff做文章 , 可以说单场战斗就已经有相当的体验深度了 。
总体来说 , 《侠道游歌》的架子撘起来了 , 内容上的潜力也很足 , 只是尚且缺乏更细腻的打磨和填充 。沙露说 , 作为初创团队的第一款商业游戏 , 前期他们走了太多弯路 , 在有限的成本下 , 光做出成品就已经耗尽了精力 , 但他更没想到的是 , JRPG想要在Steam上突围会这么难 。
玩家群体萎缩 , 在存量市场寻找JRPG精准用户
早在《侠道游歌》上线前就有不少人提醒过他 , 这款游戏也许更适合发主机平台 , “但是他们没跟我说上Steam会这么惨 。”沙露有些自嘲地说 。
在沙露看来 ,如今的JRPG品类其实是一个存量市场 , 而且这个类别的玩家还在不断减少 。
一直以来 ,剧情和玩法都是JPRG最大的两个乐趣点:剧情方面 , 就像《最终幻想》那些华丽的野村哲也风格CG一样 , 高标准的JRPG正在朝电影化呈现的方向进化——文字描述、人设、运镜、特效表现等等撑起了沉浸式体验不可或缺的一部分;玩法方面 , 基于JRPG这个大框架 , 玩家用不同的搭配组合获得成就感 , 而厂商则在此框架下细化、创新 , 为玩家带去新体验 。
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