角色扮演|在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG“死磕”( 三 )
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总的来看 , JPRG有很多独特味道 , 需要玩家花大量时间钻研细细品味个中滋味 。但现在 , 越来越多的作品选择弱化特色 , 或是加入开放世界等要素以吸引更多的受众 , 这同时也从侧面反面出 在快节奏的当代生活中 , 新玩家愿意花在钻研一款游戏上的时间已经越来越少 。
而放到国内来看 , 上述问题则再一次被放大 。由于主机世代在中国出现了断层 , 新生代玩家普遍是随《英雄联盟》《王者荣耀》一同成长的 , 对主机有过深入了解的人是少数 , 更不用说JPRG了 。沙露心里也明白 , 中国玩家对JRPG的接受度并不算高 ,JRPG是一个与主机平台相伴成长的游戏类型 , 而在中国市场 , PC与手机无疑是更主流的平台 。
在Steam平台出现以前 , 只有《空之轨迹》等少部分JRPG会选择登录PC平台 , 很多“传世名作”根本没办法被大众玩家接触到 , PC玩家有很长一段时间的断档期 。即便到了今天 , 依然有不少JRPG没有第一时间上PC端的打算 , 而《莱莎的炼金工房》等少数登陆Steam的JRPG大作也没有拿出足够具有说服力的表现 。
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《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》Steam评测数不足4000条
另一方面 , 伴随西式RPG的全面崛起 , 即使是在RPG这个大类别里 , 玩家的认知习惯也离JRPG越来越远了 。
“在Steam上的这些玩家还是比较偏好CRPG(Computer Role-Playing Game , 大语境下指西式角色扮演游戏) , 很多对《侠道游歌》不好的评价 , 都是在问我们这个游戏怎么不是开放世界、选项怎么不影响结果之类的 , 玩家的思维是偏向于CRPG的 。”
沙露分析道 , JPRG和CRPG最大的不同之处在于 , CRPG是玩家扮演主角 , 玩家能够把故事带往何方 , 强调代入感;而JPRG则重在讲述别人的故事 , 别人的故事是怎样的 , 玩家在游戏中更接近于一种“冷眼旁观”的状态 。
种种原因 , 让JRPG在中国只能是小众的狂欢 , 而沙露则始终认为 , JRPG经过了日厂这么多年的积累沉淀 , 它的魅力依然是不减的 , 而这个品类的生存状况也远未到举步维艰的地步 , “像地雷社(Compile Heart)、法老控(Falcom)都活得挺滋润 。”
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尽管JRPG的黄金年代或许已经过去了 , 但沙露相信 ,只要吃准这一批用户 , 做好JRPG这一小块 , 那么依然有市场和玩家 。“因为现在其他人也不爱做 , 只有我在做 , 那只要我定位清晰 , 把自己的目标用户服务好 , 总归会有人喜欢的 。我们自然也能活下去 。”
两年趟坑无数 , “羽梦”选择和JRPG死磕到底
《侠道游歌》做了两年多 , 中间趟过的坑不计其数 。他们很清楚如果重来一次 , 游戏的整个制作时间应该会大大缩短 , 制作成本也可以省下不少 , 同时还认识到测试的重要性——“测试一定要大力度 。”
而在这诸多教训中 , 沙露认为 , 作为独立游戏团队 , 最值得其他开发者引以为戒的 , 是 立项之初任何团队都务必要慎重思考自己能驾驭多大规模的项目 , “实际上不管你是不是独立游戏团队 , 玩家不会因为你人少给你同情分 , 只会因为你做得不够好而给你差评 。”
反映在《侠道游歌》这款游戏里 , 最突出的问题是羽梦工作室 将游戏的整体架构拉得过大 , 但在细节上即便团队知道很多细节有所欠缺 , 却没有足够的精力去一一打磨 。
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