游研社|源自两个开发者的毕业作品,今年最特别的独立解谜游戏( 二 )


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最开始周栋和陈一加想要不考虑透视 , 做一款类似《纪念碑谷》那样 , 玩家通过视错觉搭建道路的游戏 。 但是做出原型之后 , 觉得成品并不是特别有趣 。 最终 , 他们还是选择将透视加进游戏里 , 并且将谜题藏在工厂、书房这样更加具象的场景中 。 这样一来 , 游戏的感觉就对味了 , 但相应的 , 工作量也成倍上升 。
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被放弃的早期原型设计
使用透视设计 , 意味着游戏的光影表现方式没法直接用引擎光源来处理 。 在《笼中窥梦》里 , 玩家要不停转动视角 , 如果采用引擎光源的话 , 几个场景之间很容易出现光照和颜色不匹配的问题 。
为了保证谜题拼接时能够严丝合缝 , 保持一个整体的感觉 , 《笼中窥梦》干脆放弃了引擎光源 , 所有的光影色彩都是固定画好的 。 其实有些细微之处还是能看出穿帮的痕迹 , 但是整体呈现效果很棒 , 物品在几个场景里穿梭 , 都不会出现违和感 。
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放弃引擎光源 , 让开发者可以严格控制不同场景间色彩和光线的呈现效果 , 保证了拼接时的顺畅感
在周栋和陈一加的设想里面 , 故事线索是《笼中窥梦》中很重要的一部分 。 他们希望游戏能够围绕一条线索逐渐展开 , 而不是开放式的“益智玩具合集” 。 甚至游戏的开头 , 都经过了精心设计:玩家从一台照相机开始 , 逐渐一面一面打开箱庭 , 解锁谜题、寻找照片 。 没有任何说明 , 却很自然地引导玩家熟悉了游戏的设定、操作和叙事节奏 。
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游戏的谜题既要考虑难度 , 趣味 , 还要考虑和故事线索结合 , 设计难度可想而知 。 由于谜题前后都有关联 , 当要修改某个谜题的时候 , 也不得不把前后相关的谜题也都调整一番 。 周栋半开玩笑地将自己的设计方法叫做“冥想” 。 他会先想好一个大致的流程 , 然后把可能的设计罗列出来 , 之后就是在软件里不停转各种模型 , 不断去想象组合的方法 , 直到发现最完美的设计 。 有一段时间 , 周栋和陈一加也考虑招募几个帮手加快开发进度 , 后来意识到 , 很多活只有他们自己能干好 , 新人培训和交流成本实在是太高 , 招人的计划也就此搁置 。
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周栋最喜欢的一个谜题在Demo里也有出现 。 游戏上方场景里有一个自行车 , 车轮可以和下方机器的一个零件结合 , 而脚蹬子则可以和侧面场景的门锁合在一起 。
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陈一加更喜欢Demo里出现的一个可以跨越场景的机械臂 。 不过他们觉得 , 游戏后面的一些设计 , 在Demo展现的基础上又有了不同程度的提升 。 整个Demo其实大概只占了游戏内容的15%左右 , 有些像是通过凹凸错觉拼接的玩法都没有体现 。 不过由于游戏的特性 , 现在实在无法透露更多内容了 。 游戏剧情方面 , Demo开了个头 , 更多的也留在正式版给玩家体验 。
两个人的小团队叫做Optillusion(光学幻觉) , 不过周栋说 , 为了《笼中窥梦》 , 他已经燃烧了自己目前所有的灵感 , 如果还会开发下款游戏的话 , 估计不会是解谜游戏了 。 《笼中窥梦》目前还没有确定发售日期 , 不过开发进程稳定 , 绝大部分内容已经开发完成 , Steam页面也已经上线 。 经过一段时间的打磨之后 , 应该很快就要和玩家们见面了 。


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