游戏葡萄|我觉得又一个品类战争要结束了,第一时间体验了《使命召唤手游》后( 二 )


游戏葡萄|我觉得又一个品类战争要结束了,第一时间体验了《使命召唤手游》后
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比较明显的差异体现在主动技能上 。 对战中 , 玩家可以携带3个主动技能 , 技能按钮分布在最下角 。 游戏进程中 , 这几个技能会随着时间以及玩家的击杀、得分获得充能 。
【游戏葡萄|我觉得又一个品类战争要结束了,第一时间体验了《使命召唤手游》后】
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(空对地导弹可以完成远程击杀)
这也是体现《使命召唤》系列特色的地方 。 最初始的3个技能分别是空对地导弹、炸弹小飞机和侦查无人机 , 每个技能都有各自的战术作用 , 导弹能召唤定点打击 , 对聚团敌人效果显著;小飞机方便在一定距离的遭遇战中抢占先手;能标注敌人位置的无人机 , 则对宏观上战局帮助更大 。
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(枪械和装备方案可以有几十种组合)
《使命召唤》中枪械的丰富性和高度的可自定义性 , 也在CODM中得到了还原 。 AK117和M4等经典武器 , 从造型、到射击手感反馈上 , 都沿用了系列一贯风格 。 随着角色等级提高 , 玩家也能逐步解锁更多的武器 , 以及用以强化性能的各类配件 。 来满足不同的战术风格 。
CODM的本次测试主要是偏向功能性的测试 , 目前只开放了最基础的匹配和排位 , 规则上主要是以击杀得分为主的团队竞技模式 , 以及爆破、占点等射击游戏最常见的玩法 。 后续测试过程中 , CODM还会陆续开放其他模式 。
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可以说 , 一个了解《使命召唤》的玩家 , 在上手CODM的过程不会感到陌生 。 这是CODM最明显的外在特征 。
【快节奏对战、向下兼容的《使命召唤》】
除了还原《使命召唤》的特色 , 把这样一个典型主机游戏系列带到移动端 , 势必也要做出相应的调整适配 。
CODM选择了两个很容易感知到的调整方向:对局轻量化和向下兼容 。
移动端碎片化的特性不同于主机端游戏方式 , 与之相对应的 , CODM通过调整地图大小、武器伤害和角色生命值 , 规划移动速度 , 以及重生速度和点位这些要素 , 把单局游戏市场控制在了很短的区间 。
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CODM的对局节奏很快 , 跑动——遇敌交战——完成击杀后继续跑动 , 或是被击杀后等待复活 , 这往往是一局游戏中最常见的体验循环 。 中间可能还穿插着一些战术技能的施放 。 爆破、占点等玩法的细节稍有不同 , 但也大体一致 。 以测试版本目前开放的玩法模式来看 , 大多数的对战 , 单局时间不会超过8分钟 。
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(每一把枪都有多个配件方案)
CODM的向下兼容也称得上友好 , 就像前面提到的那样 , 游戏设置了尽可能详细的操作自定义方案 , 除了射击手游中常见的设置外 , 一键开镜可以让玩家在按下射击的时候自动开镜瞄准 。
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面向FPS基础差的玩家 , 游戏还额外设置了辅助射击选项 。 只要移动准星到敌人身上 , 就能自动开火 。 不过这个设定会有零点几秒的延迟 , 对于有经验的玩家反而不是一个好的选择 。 但对于“打不到人”的新手来说 , 也确实会有收益 。
同时 , 呼吸回血、击杀回复一类的设定既保留了系列特色 , 也简化了一些相应的机制设计 。 让让这一部分内容变得易于理解 。
在上手前期 , CODM也设置了一些AI敌人 , 来平滑早期的难度曲线 , 帮助新手熟悉游戏 。 再加上快节奏的对战设置 , 前期快速地遇敌、击杀 , 即便是射击游戏基础较差的玩家 , 也能有比较正向的游戏反馈 。


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