游戏葡萄|专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO,我发现红海不红了( 三 )


剧情的发展 , 一方面是延续自己的想法和主线 , 另一方面是根据用户反馈 , 例如他们嗑的CP、写的同人文等等 。 《天刀手游》刚测的时候 , 很多玩家就在分析新人物 , 例如唐青团的身世 。 他们分析得特别有道理 , 甚至跟我们最开始规划很像 。
资料片更迭的真空期 , 玩家出现重复体验怎么办?
杨峰:我们身份系统提供自由选择 , 其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中 。 我觉得在设计理念上 , 重复内容占比一定要更小 , 把玩家的时间和精力释放出来 , 让他们投入到有自由度、选择性、社交性的玩法体系中 。
游戏葡萄|专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO,我发现红海不红了
本文插图
《天刀手游》希望做什么样的社交?
杨峰:我想强调「良性」这个词 , 因为我做MMO十几年了 , 整个MMO社交理念也是在变化的 , 我个人非常不支持强制社交的设计理念和价值观 。 我一直觉得组队一条龙的RPG做法是筛选性社交 。
也就是捆绑式社交 。
杨峰:对 。 因为一说MMO社交 , 大家经常会谈到情缘、组队、对抗三件套 , 但我觉得社交远不止于此 。 我觉得一条龙的社交组队把不喜欢或者没有时间组队的玩家淘汰掉了 , 我们要正视用户变化 , 才会有更良性和更立体的社交 。
MMO带来的社交跟现实世界一样 , 也会有压力和多人互动 。 我们必须要把握其中的度 , 因为强制社交会破坏MMO的沉浸感 。
你怎么看现在的用户对社交的诉求?
杨峰:现在的用户不缺乏社交情景和渠道 , 也充满了社交欲望 。 不像我们当年可能还有一些社交恐惧 。 所以他们需要更自由、更有质量的社交 , 而我们要提供有情、心动的社交 。 这种社交可以是同好的 , 是不压迫性的 , 可以是开放的 , 也可以是私密的 。
当潮水退去 , 红海也没那么红了
做到现在 , 你对行业变化最大的感受是什么?
杨峰:最大的感受 , 就是现在的玩家对于游戏品质和内容新鲜感 , 以及趣味性的诉求在变得越来越严格 , 强烈严格 , 审美也在快速变化和提升 。
面对这种变化有没有压力?
杨峰:很多行业内人士可能压力很大 。 但说实话 , 我个人感受是不一样的 。 我经常跟团队说我很开心、兴奋 。 因为这样我们也有机会、资源去做更多有趣的内容 。
大部分研发人员肯定也想做有趣好玩的 , 推己及人的过程在我看来是很好的现象和趋势 。 只是我们怎样在这个过程重视尊重和满足用户变化 , 其实是每个研发团队 , 或者品类都需要面对的问题 。
有例子吗?
杨峰:有 , 比如最近合作的张家界 。 10月份我们会安排美术技术团队来张家界采风 , 国外很多大作制作都要去实地采风 , 亲眼看到 , 去感受 , 去看这种现实世界 , 我们希望更多的参考和借鉴这样的模式 。 最终我们会在新门派地图还原张家界的一些东西 。 这里有水、云瀑 , 以及一种随时间变色的五色花 , 开始我们还不信真有这样的花 。 我们知道了以后很开心 , 都在想要用什么技术实现它 。
包括云瀑 , 云非常吃性能 , 很难做好 。 他们说张家界的云瀑可能比云海更有趣 , 像瀑布一样倾斜下来 。 我们就开始围绕云瀑做技术评估等等 。 我觉得做《天刀》这几年确实非常有趣 , 我们看到有趣的就会想办法实现 。
你刚刚说到品类 , 现在有很多人都说武侠MMO比较红海了 , 你怎么看?
杨峰:有一段时间确实很红海 , 但我觉得现在不那么红了 。 因为市面上可能没有那么多能真正满足用户诉求的产品 , 玩家会很饥渴 , 希望能尽早玩到有品质的产品 。
为什么用户又变饥渴了?
杨峰:这是用户选择带来的 , 因为MMO是一个重兵集结的品类 , 现在让任何一个团队决定做一款新的MMO , 都必须思考和面对同质化的问题 , 同质化可能导致用户不选择你 , 或者体验之后迅速流失 。 那么大投入在里面 , 问题必须认真地在项目初期和过程考虑周到 。


推荐阅读