游戏葡萄|专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO,我发现红海不红了


_本文原题:专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO , 我发现红海不红了
做MMO , 需要「取舍」和「克制」 。文/以撒
10月16日上线的《天涯明月刀手游》(以下简称《天刀手游》) , 在十几个小时之内就攀上了免费榜和畅销榜的榜首 。
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来自七麦数据
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游戏在好游快爆上也达到了飙升榜第一
《天刀手游》作为腾讯最重要的自研MMO之一 , 经历了数年的积累和打磨 。 最近 , 葡萄君和腾讯游戏《天涯明月刀》制作人杨峰聊了聊 。 在游戏制作过程中 , 他将产品定位为大世界、强社交、多人互动的MMORPG , 从端游体验出发 , 展开了手游设计 。
以下是对杨峰的采访实录 , 内容经过删减(为补充细节 , 个别问题融合了群访内容) 。
十年技术积累 , 如同科研
《天刀手游》研发了这么久 , 时间主要花在哪里了?
杨峰:技术积累 。 2017、18年时 , 行业里还没有高品质移动产品 , 所以《天刀手游》在立项之初还是一个未知数 。 我们早期做了很多技术研究 , 把端游技术进行全面移植重构 , 来适应移动端技术架构和特点 。 包括进一步的拓展 , 比如动态光照2.0、图形API植入 。 这里我们花了非常非常多时间 。
做性能优化时 , 什么最重要?
杨峰:果断驱动 , 要有自己的标准和态度 。 我们的团队风格往往很tough , 面对增减都会想尽一切办法啃下来 , 就像多人性能这一块 。
端游已经做了5年多了 , 我们还在做优化 。 一方面是为了更流畅的体验 , 另一方面是腾出更多的空间升级表现力和规格 , 扩充多人玩法体验的规模 。
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《天刀手游》场景
如果把美术贴图尺寸或者模型面数提上去 , 做出来肯定很好看 , 但关键是用户跑不起来 。 尤其是处理多人环境时 , 性能优化就是全团队工作 , 策划、美术、客户端、引擎程序、服务器都会参与进来 。
有例子吗?
杨峰:我们技术团队总是会问我一个问题 , 说你把标准告诉我 , 温度你觉得多少度?有没有人做到过?反正只要有人做到过 , 我们标准就要比他高 , 高多少到时候想办法 , 但至少不能比他们差 。
曾经做性能优化时 , 他们会跟我讲数据统计和CPU温度 , 我感受不到CPU与手持温度的关联 , 就找了一个测温仪 , 用一排手机运行测温 。 一开始我也不明白温度多高可以接受 , 后来我自己总结出 , 人体温度36-37度 , 而手机触感在5度之内 , 才相对可以接受 。 这个过程像是搞科研 , 但也挺有趣的 。
积累了这么久 , 《天刀》的技术能达到什么水平?
杨峰:我们能做到用更低的规格实现更好的效果 。 我们行业内部交流 , 有时会有人问 , 你们骨骼数量那么少 , 怎么可能做出这么好的效果?而且你们捏脸还那么复杂 , 脸上那么多参数 。 这个涉及到我们核心机密 , 不会展开讲 。 但我肯定没有骗你 , 这就是我们十年积累的成果 。
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绕不开的「开放世界」 ,
与《天刀手游》的选择
从立项到上线的整个过程 , 有什么技术之外的难点?
杨峰:最难的应该是端转手的「取舍」 。
你们是如何取舍的?
杨峰:端游老用户对手游第一时间关心的就是品质延续 。 大多端转手产品倾向于复刻 , 但我们一开始就很明确 , 我们要有更多可能性和新东西 。


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