游戏葡萄|专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO,我发现红海不红了( 二 )


从端游的积累来说 , 我们做出高品质、高表现力美术效果不是太难 , 所以核心还是在于性能支持 。 尤其是多人玩法 , 因为我们的产品定位是大世界、强社交、多人互动 。
为什么选择大世界 , 而不是现在热门的开放世界?
杨峰:开放世界确实是一个绕不开的话题 。 本来开放世界和传统做法就存在冲突和取舍 , 但后来我们想明白了 , 我们还是要做一个继承和发扬《天刀》端游、IP的产品 。
所以一方面 , 保留端游核心品质和玩法很重要 , 比如战斗、竞技、副本体验这种端游玩家非常认可的部分;另一方面 , 我们也会吸纳很多开放世界和单机的设计理念、方法论 , 包括工具、流程、技术 , 我认为完全是对标主机的技术选型 。
以剧情方面为例 , 《天刀》端游以线性叙事为主 , 而手游采用了碎片化叙事 , 故事也相当于端游之后的新篇章 。 整个剧情体系都更具有自由度 。
游戏葡萄|专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO,我发现红海不红了
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例如星运系统 , 在内部讨论时 , 我们决定不去赋予玩家一个明确身份 , 而是通过选择反映性格 , 像是一个心理测验或折射的过程 , 在不功利的情景下认识武侠世界的自己 。 这些选择也跟后面的奇遇、天命系统、多人互动都有关系 。 甚至影响NPC的发展、路径、性格、结构 。
怎么把大世界MMO做出乐趣 , 而不是套路?
杨峰:例如在玩法上 , 我们提供的不是单核玩法模式 , 我们强调玩家群聚、提供多通道玩法模式 , 既有端游中可持续的竞技、副本 , 也提供了多样化、高自由度的一次性体验 , 包括剧情、家园、身份等等 。
另外 , 我认为这种大MMO体系里必须配备游戏体验、时间的规划 , 包括竞技系统、交易系统、产出结构 , 用行业术语来说就是游戏内的分工、体系设计 。
我觉得一定要配合这样的设计理念去做很多底层、不易感知的东西 , 来达成最终的MMO体系 , 以及不同用户类型有机团结的价值观 。
这种理念怎么体现在玩法上?
杨峰:比如PVE能力 , 我们基本都是在装备底板上 , 通过玩家的活跃、时间来投放 。 因为副本需要玩家群聚 , 如果能力差异过大就没办法组队体验 。
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其实我们端游也一样 , 玩家可以通过游戏行为获得装备 , 这样在副本这条通道里 , 他们就能有更好的群聚性和体验 。
我们在一些多人竞技战场玩法里采用了公平的模式 , 都是希望用户能有更好的聚合效果 。 在我们看来 , PVE挑战我们称之为上升通道 , 是RPG经典体验的模块 , 而竞技战场也是一种游戏乐趣的通道 。
玩法通道太多 , 会不会造成游戏过于繁杂?
杨峰:关于这一点 , 我们会基于端游和对其他游戏品类的学习 , 尽可能取其精华 。 这也给我一个感受 , 就是在做MMO时要想得比较清楚 , 同时也要克制 。 要让不同的玩家通过自由选择的游戏行为 , 有持续的上升空间、成长感和游戏乐趣 , 也能跟其他玩家保持良好互动 。
怎么克制?
杨峰:比如前面提到的PVE能力投放 , 以及玩家活跃行为价值 , 不同的游戏行为能够产生价值的平衡和评估 , 我觉得都是一种克制 。 因为《天刀手游》毕竟还是免费游戏 , 但我们还是希望更加长线和稳健 。
因为《天刀》是个技术积累型的团队 , 所以我们的策略一定更平衡、更克制 , 用稳健运营换取更多时间和资源 , 然后在未来把积累转化为更好、更有趣 , 甚至更有挑战性的产品类型 。
稳健运营与良性社交
你也提到稳健运营 , 那《天刀手游》怎么做长线运营?
杨峰:我们会有资料片的更新 , 我一直跟我们剧情团队说 , 希望我们是连续剧或者美剧的理念 , 一个资料片就是一集 , 我们现在甚至还会做预告短片 。


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