游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想( 三 )


游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
本文插图
比如关于《堡垒》标志性的“唠叨旁白” ,Greg Kasavin就写了长篇的博客总结了叙事原则几个要点:
1.对话带有潜台词
2.保持文本简洁性
3.不打破第四面墙
4.玩家探索有反馈
5.保证叙事不重复
这些不仅历年贯穿了《堡垒》的游戏内容 , 后续的产品中也都透露着相似的影子 。 到了最近的新品《Hades》 , 他们的分享又更进了一步 。
游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
本文插图
YouTube上还有他们专门开设的开发历程专题实录 , 这次《Hades》上线前后 , Supergiant就放出了一系列的开发过程视频 , 播放量基本都在10万以上 。
基于同样的社区基因 , 或是小团队规模上的优势 , Supergiant还在官网上为每一位成员都写下了详细的介绍 。 这些介绍的文字 , 就像在跟你开玩笑、聊天一样——“我们在那谁谁最落魄的时候认识他的 , 他那时候看起来一团糟 。 ”类似这样的文字随处可见 。
他们中的一些人是彼此认识多年的老友 , 这种调侃看起来再正常不过 。 当然 , 鉴于他们成立满10年也只从7人扩展到了不到20人 , 这十几个人之间想必也都有了这种默契 。
在可以预见的未来 , 这种默契应该还会延续下去 。 五六年前 , Supergiant就明确自己不会扩张团队——“就像2009年在一个卧室里成立时候那样 , 我们会继续保持小型团队、试着发掘新的灵感 。 ”
YouTube的视频作者NeverKnowsBest认为 , 《堡垒》一定程度上吃到了10年前欧美独立游戏潮流的红利 , 这帮助Supergiant赚到了第一桶金 。
这固然有道理 。 但Supergiant崛起的核心之处 , 还是在于这样一支“出身各异”的团队 , 他们各自擅长的内容组合在一起 , 构成了Supergiant独特的产品线 。
新作销量百万 , 10年小团队走向成熟
随着产品接连成功 , Supergiant的设计理念也慢慢走向成熟 。
我在之前的评测中也提到 , 《Hades》是Supergiant的集大成之作 。 不止他们自己这样形容 , 玩家也给出了相似的定性 。
游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
本文插图
《Hades》中 , 他们第一次尝试了结合(欧美)玩家熟悉的IP , 从希腊神话取材来作为游戏的世界观背景 。
画面上 , Jen Zee又一次塑造了一批有辨识度的角色 。 很多希腊神话的形象 , 都带有一些颠覆性的改动尝试 。 同时又有一些别样的吸引力 。 一些玩家表示随机出现的人物形象是吸引他们反复游戏的动力 。
【游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想】音乐上 , Darren Korb创作的配乐依旧老练 。
而玩法上 , 《Hades》更是充分地利用了希腊神话里的一些元素 , 来给Roguelike的游戏机制提供世界观支持 。 这成了游戏里另一个让人惊喜的设定:身为冥界王子反复尝试出逃、失败后带着闯关的记忆复活 , 这些元素搭配起来相得益彰 。 Supergiant找到了一个很适合Roguelike的题材 , 并用自己的方式把它的优点最大化 。
“简直没有比这更契合Roguelike的了 。 ”我们的另一位葡萄君这么评价 。
在一些常见宣传文字里 , 我们不时会看到会有游戏开发方用“初心”来表达自己的选择 , 某些语境下 , 这也逐渐变成一个有点烂俗的词 。 但对于远在海外的Supergiant而言 。 这看上去却是一个能用在他们经历上的定性 。 不管是坚定地保持小规模 , 还是一以贯之的游戏调性 , Supergiant始终保持着那些核心的设计原则:
“尽管我们每一款游戏各不相同 , 但它们都有一个相同的目的:像你小时候玩过的游戏那样 , 激发你的想象力 。 10年间我们的游戏销量超过了1000万 。 每一款新游戏的推出 , 都意味着上一款游戏的成功 。 我们很庆幸能找到这样一大群支持Supergiant的玩家 。 ”


推荐阅读