游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想


_本文原题:10年4个爆款、总销量超1000万 , 这个小团队是每个游戏人的梦想
Supergiant活成了小工作室最传奇的样子 。文/安德鲁
Supergiant应该是把“独立的游戏表达”和“商业收益”结合得最好的工作室了 。
在我看来甚至没有之一 。
别误会 , 我不想长篇大论去谈一些独立游戏的定义、适用范围 , 或者是独立游戏该不该商业化、怎么商业化 , 这些历来没有定论的话题 。 我想要强调的是 , Supergiant身上有很多令人赞叹的标签 , 这让它成了一个看起来很有传奇色彩的小团队 。
作为一家非常典型的小工作室 , 在加州一间民宅卧室里建立起来的Supergiant , 成立10年至今维持着不到20人的规模 。
就像团队名字里的super和giant那样 , 人数虽少 , 团队的创作能量却非同一般 。 他们刚刚结束EA、发布正式版的新作《Hades》在最近突破了100万销量 , Steam好评率高达98% 。 不少玩家、媒体就将其定性为“近年最好的Roguelike动作游戏” 。
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不过多数玩家可能都更熟悉Supergiant之前的几款产品——《堡垒》《晶体管》和《篝火》 。 此前三款产品同样是叫好又叫座的游戏 , 《堡垒》和《晶体管》的销量在2015年就已经突破了400万 。 更值得一提的是 , 这三款游戏在Steam上的好频率都在90%以上 。

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与此同时 , 还有一点无法忽视的是 , Supergiant的每一款游戏 , 在美术和音乐上都带有极具辨识度的风格 。 显然都是团队成员从自身表达诉求出发所做的设计 。
纯粹做自己想做的游戏 , 在商业和口碑上收获了双重肯定 , 还能保持着十几个人的规模 , 这可能是无数游戏人的梦想 。 而对于Supergiant来说 , 这一切仿佛都是顺理成章实现的 。
独树一帜的Supergiant风格
Supergiant的一系列游戏 , 是以《堡垒》为起点的 。
从第一款游戏起 , 他们就确立下了一些有迹可循的风格、创作模式 , 至今影响着后续的游戏开发 。
《堡垒》是一款看起来有些另类的动作游戏 。
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一方面 , 游戏的手绘画面风格很有辨识度 , 童话一般的场景绘制和世界构建 , 有各种高饱和度的色彩应用 , 关卡、地块的展开方式也很别致;另一方面 , “the kid”作为一个哑巴主角和其他类似的设定差别不大 , 但游戏内全程都会有一个说书人一样的旁白 , 随时随地解说图中遇到的种种 , 甚至是玩家自主做出的选择 。 这和当时的同类游戏相比 , 是一种很新奇的体验 。
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同时 , 游戏的通关模式也像童话一样轻松 , 《堡垒》在冒险沿途设立了大量的回复、辅助手段 , 确保玩家不会卡关 。 除此之外 , 游戏还添加了无限复活的模式 , 把向下兼容做到了极致 。 明显有别于一些Diablo-like的等视角动作游戏 。
其实Supergiant起初是想做一款典型的ARPG , 但考虑到团队规模、投入成本这些现实因素 , 他们很快放弃了这个想法 。 这也才有了之后我们看到的、奠定了Supergiant调性基础的这样一款产品 。
除此之外 , Supergiant从《堡垒》开始逐渐形成的还有另一个传统——就是美术总监Jen Zee的人物设计 , 加上音乐负责人Darren Korb的配乐 。
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