游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想( 二 )


游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
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Jen Zee是Supercell团队内部的的第一位美术工作者 , 也是《堡垒》开发过程中唯一的2D画师 。 Jen Zee负责了几乎Supergiant所有游戏的角色形象设计 , 她的创作一定程度上成了Supergiant游戏形象的“门面担当” 。 她的作品往往用色大胆 , 同时有着很高的辨识度 , 在10年间的几款游戏中形成了独一无二的风格 。
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“即便(作为设计师、同事)对她要画的内容有一些大概的预期 , 但每次她创造出来的形象还是能让我无比惊喜 。 ”在接受Vice采访的时候 , Supergiant创意总监Greg Kasavin如是说 。
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Jen Zee的DeviantArt主页
在官网的介绍中 , Supergiant也给出了高度评价 , 称她的手绘画风“定义了Supergiant独特的游戏世界” 。
Darren Korb的配乐 , 则是另一项为Supergiant游戏赋予灵魂的设计 。
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“一听到他的音乐 , 我就知道自己在玩一款Supergiant的游戏”YouTube上的玩家这样评价 , “有些段落甚至是我听过的所有游戏配乐里最好的 。 ”
他的配乐就像Supergiant各个游戏的画面那样独具特色 , 并且和主题高度契合 。 以至于大批玩家向Supergiant呼吁推出独立的原声音轨 , Supergiant照做后发现游戏的原声音乐竟然也能有不错的销量 。 这同样也成了Supergiant的一项惯例 。
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就这样 , Supergiant游戏的这些特征 , 逐步延续到了《晶体管》《篝火》 , 以及最近的《Hades》里 。 比如像说书人旁白这样的风格在最近的《Hades》里有所体现 。 冷冷的吐槽 , 但同时又坚持不打破第四面墙 。 诸如此类的元素 , 都成了Supergiant专属的标签 , 使得熟悉他们的玩家很快就能够辨认出来 。
一个古灵精怪的团队
和一些常见的创业故事一样 , Supergiant最初几个创始人 , 也都是来自传统大厂、厌倦了主流商业游戏的从业者 。
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左一、右二分别是Amir Rao和Gavin Simon , 中间的是Jen Zee , 左二为Darren Korb
2009年 , 来自EA洛杉矶分部的Amir Rao和Gavin Simon决定离职创业 , 2009年到2011年之间他们先后募集了一些来自传统欧美游戏厂商的同仁 , 就这样 , Supergiant的初创团队在洛杉矶一间普通住宅里建立起来了 。
Supergiant的团队构成也很多元 。 虽然最初的两位创始人是游戏公司员工 , 但其他几位初创成员也有一些并不是典型的游戏从业者 。 比如Greg Kasavin此前在知名游戏媒体GameSpot做了多年的主编 , Jen Zee是“半路出家”的画师 , 技术负责人之一的Andrew Wang甚至还在中国教过计算机课程 。
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Supergiant很重视构建自己的社区文化 。
他们会迎合玩家的呼声推出专门的、独立销售的原声音轨 。 翻看官网的博客也能发现 , 像很多欧美小团队那样 , Supergiant从第一款游戏开始 , 就逐步分期公布自己的设计理念 , 比如新的角色、场景设计 , 计划加入的玩法机制等等 。 在早期的博客当中 , 他们还会分享一些比较深度的设计思考 。


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