游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”


_本文原题:成本几十万“博”上千万月流水 , 放置品类成为中小团队的“香馍馍”
2017年 , 由卓杭网络研发的《放置奇兵》在海外市场悄然崛起 , 其不仅拿下2017年中国出海手游收入厂商第16名的优越成绩 , 更是让卓杭网络这家公司利润由亏转盈 , 也正是从这个时候起 , 放置这一细分品类加速进入国内厂商眼中 。
在此之后 , 心动网络发行的《不休的乌拉拉》、莉莉丝旗下的《剑与远征》等放置产品均得到了市场的验证 , 成为了游戏行业的明星产品 。
久而久之 , 放置品类的整个市场盘子随着不断扩大 , 影响力亦涵盖了越来越多的用户群 。 受此影响 , 游戏陀螺从众多团队口中了解到 , 这两年大多中小团队在往这个方向靠拢 。
当前手游市场的格局就是 , 哪里有用户 , 哪里就有利润空间 , 而放置品类所存有的蓝海也正是游戏厂商所瞄准的目标 。
更为重要的是 , 目前放置品类远未达到市场饱和点 。
游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”
本文插图
从业十年的老马告诉游戏陀螺 , “放置玩家是存有一定需求的 , 比如玩家体验《王者荣耀》、《和平精英》等游戏 , 他能明确知道自己需要多长时间就能玩完一局 。 然后在预期范围内收获自己的乐趣 。 ”
“但现在多数放置品类产品是在此前中重度产品的基础上加了一些放置属性 , 在放置内容的呈现上还不是特别完善 。 玩家的反馈也多是觉得游戏内容过于深度 , 每天需要花费几个小时清理任务 。 这种‘劳累感’ , 让许多玩家在游玩一定时间后退游了 。 ”
在游戏陀螺看来 , 玩家肯下载游玩放置游戏 , 首先就是放置品类的受众群体 , 但由于内容不符合玩家标准 , 导致退游 。 这说明该产品并没有得到玩家认可 , 但用户却存有体验放置产品的需求 , 或许下一款放置产品就能获得该用户的下载和留存 , 而这也是目前中小团队入驻放置品类的重要原因 。
内容碎片化、数值、玩法 , 是放置玩家最关注的三个要素
在游戏陀螺与众多研发放置品类产品的制作人聊下来的内容来看 , 他们一致认为 , 碎片化内容、数值、玩法是放置玩法最关注的几个点 。
《无限英雄》联合创始人韦巍告诉游戏陀螺 , “现在体验放置品类的用户多以上班族为主 , 他们注重的点在于游戏内容碎片化 , 有时间就点一下 。 ”
在这一方面 , 老马与游戏陀螺分享了他们的经验 , “现在有很多游戏都有辅助外挂 , 类似模拟客户端操作的工具 , 帮玩家自动爬塔、推图 。 普通放置游戏只能加速2倍左右 , 而辅助工具则能加速15倍 , 玩家对这一方面的需求较为强烈 。 玩家有这个辅助工具后 , 当其打不过一定关卡时 , 就会一直在那打 , 从而提升战力 。 ”
“这个功能 , 我们会加入到游戏之中 , 如果全部功能开启以后 , 玩家每天按3次启动游戏来计算 , 每次也就10分钟游戏时长 , 就可以把这一天的任务都完成了 。 这个每天缩短在线时间的想法 , 是为了让玩家缩短重复内容的时间 , 把时间用在养成和策略玩法上 。 如此一来 , 能有效降低玩家对游戏的烦腻感 , 从而提升留存 。 ”
中小团队在资金和人才上与大厂相比并无优势 , 因此不管是放置类厂商 , 或是独立游戏、休闲游戏厂商 , 都更倾向于用创意取胜 。
以《想不想修真》为例 , 其对外负责人陈国良告诉游戏陀螺 , 他们做了一些“反市场”式操作 , “我们的优势是逆反了整个打法 , 近年来大部分的游戏都喜欢让玩家快速上手、快速充钱 , 充完三五天 , 然后就弃掉这个游戏 。 ”
“但我们不一样 , 我们的玩家走出新手村需要15天的时间 。 这固然会导致一些用户的流失 , 但沉淀下来的都是忠实用户 , 有助于游戏生态的搭建 。 所以即使《想不想修真》在运营三年后 , 依然保持稳定的成绩 , 这其中也有这个因素的存在 。 ”


推荐阅读