游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”( 二 )


游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”
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《交叉次元》制作人田建锞的做法则是在其中加入主机游戏的一些彩蛋内容 , “我们游戏的世界观就是电子游戏世界的人物从游戏世界跑出来了 , 比如加入恶魔城、勇者斗恶龙等游戏的一些彩蛋在里面 。 甚至 , 我们还把《女神异闻录》的塔罗牌系统都加进去了 。 整的一套下来 , 使得游戏内容显得比较饱满、丰富 。 ”
另外 , 老马说到 , 在放置游戏中 , 加入PVP内容 , 也能有效提高玩家留存 。“现在放置产品 , 在前期每天大概会有一两个功能的开放 , 到五六天的时候些玩法都已经放开了 , 这时 , 玩家对整个游戏有了理解以后 , 只剩下纵向的成长 , 宽度就相对较少 。 ”
“因此 , 在服务器开放第七天的时候 , 加入匹配对战这种PVP内容 , 能有效提高玩家游玩的乐趣 。 比如培养不同的阵容 , 继而与对手进行博弈 , 放置品类的后续内容基本是围绕这块进行 。 就我们产品来看 , 第一个版本内容深度能让玩家体验半年左右 , 在此之后的内容迭代 , 能让整个产品的生命周期提高到一年半到两年 。 ”
“具体到留存方面 , 现在比较好的放置产品 , 七日留存大概在20%左右 , 往后面会越来越低 , 这是很难去改变的 。 而PVP内容的加入 , 则能有效提高玩家的留存概率 。 ”
成本几十万 , 流水却能达到2000万
当我们问及开发者为何入驻放置品类时 , 除了市场趋势所向 , 熟悉放置品类的研发流程是他们所看重的一环 。 如今市场上放置品类在付费点设计上是以抽卡为主流趋势 , 其中原因在于这批团队过去多是以研发卡牌产品为主 , 在研发流程上较为熟悉 , 可以顺利开展项目 。
老马说道 , “我们团队的基因多以数值向为主 , 而MMO、SLG这类游戏 , 成本过高没有办法去做 , 剩下的话可能就是ARPG或者是卡牌比较合适的 。 现在放置品类类似于《少年三国志》这类初代纯卡牌产品 , 没有很多的人物形象 , 团队的基因也更适合往这个品类拓展 。 ”
另一方面 , 为团队资金流做考虑也是中小团队考量的目的之一 。
老马与游戏陀螺说道 , “当时立项的时候 , 第一个还是考虑的成本 , 然后从成本考虑 , 卡牌的成本相对较低 , 同时加上放置这一要素 , 也是市场趋势所向 。
田建锞说法也向我们佐证了这个观点 。 其团队在厦门 , 包括他们团队在内 , 多个创业团队都投身在放置品类 。 “没钱 , 还是要考虑活下去的问题 。 小团队需要更快的变现 , 放置类比较适合小团队操作 , 好做商业化 , 而且不像二次元或其他游戏需要投入很多 。 ”
在放置品类中 , 对于美术的品质 , 研发者将其划分为两个板块 , 一类是《不休的乌拉拉》、《剑与远征》这种高成本、高画面表现力的头部产品 , 在美术上投入高资源 , 能拔高产品的流水上限 。
游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”
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【游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”】另一类是文字类放置 , 这类产品更注重数值上的策划 , 美术所占据的比例以及对玩家的吸引力相对较少 。 如果不计较美术品质 , 做出一款放置产品 , 在老马的估算中 , 几十万就能研发一款放置手游 。 而如果要把美术品质提上去 , 这个成本就无上限了 , 但流水上限也会相应有所提升 。
老马参考了一些市场上较为流行的文字类放置产品 , 其月流水甚至能达到2000万的量级 , 这些产品的美术成本也并不是达到一个不能接受的程度 。
当然 , 也有一些产品是在美术方面 , 做到差异化的内容 , 比如《最强蜗牛》这种 , 用市面上较为少见的美术去吸引玩家眼球 。 而这类美术 , 成为也并不高 , 同时也有一定的吸引力 。


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