游戏陀螺|成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成为中小团队的“香馍馍”( 三 )
希望以小博大 , 这是做放置品类中小团队普遍存在的心态 , 尤其是在同类产品取得成功 , 为其指引方向后 , 中小团队认为这其中仍存有较大的利润空间 。
另一方面 , 放置品类的成本以及导量效果也是促使中小团队入驻的原因之一 。
韦巍与游戏陀螺说道 , “我们之前一天导两三千个用户 , 包括抖音、TapTap的次留都是在40%左右 , 付费率能达到10% , 付费ARPU的话是在60左右 , 整个周期下来 , 单TapTap一家渠道就能做到月流水200万 。 ”
“现在我们每个月花费三五十万这样的成本去买量 , 能做到控制单个用户20块钱的成本 。 然后等下一个版本上线 , 我们会跟渠道那边以账期的模式先让他们帮忙投上千万的买量成本 。 渠道敢于给我们这么大量级的账期 , 很大原因就是知道我们的营收能力 , 能在2个月内就补上这个量 。 ”
活下去 , 是中小团队的第一目标
资金 , 是摆在中小团队的头号问题 。 众多中小团队开发者与游戏陀螺说道 , 他们都希望能在放置品类中创造资金流 , 首先就是养活团队 , 再考虑下一步该怎么走 。
在此阶段 , 大多数中小团队自身都没有足够的资金支撑 , 在研发阶段就需要找资本或发行介入 。 而这也导致 , 产品是以资本或者发行导向 , 当两者进行介入之后 , 产品的设计和定位会和之前有区别 , 改动比较大 , 从而产生比较大的失败率 。
游戏陀螺了解到 , 在某款放置产品交由发行之后 , 由于改动影响了游戏本身 , 导致上线之后玩家评论以及留存都处不佳的状态 。 此后 , 研发团队就摒弃发行 , 自研自发 , 最终做到月流几百万的成绩 。
当然 , 发行导向也并非一件坏事 , 比如田建锞旗下的《交叉次元》 , 在交由发行之后 , 将产品从单机产品转为网游向产品 , “我们的发行会看到我们在设计上存在的缺陷 , 然后根据他们的想法进行改动 , 而且我觉得这个想法是对的 , 所以尽量配合他们做 。 ”
与此同时 , 田建锞说道 , “如果真的有自己的情怀甚至想拼一拼的话 , 我觉得还是要做自己的东西 。 即使最终验证自己是错的 , 至少已经尝试了 。 如果真的活不下去的话 , 该委曲求全还是需要的 , 活下去之后再想搞新的东西 , 慢慢来 。 ”
本文插图
基于这种情况 , 陈国良认为 , 中小团队如果不想面临发行、资本导向 , 那么在入驻游戏行业之前 , 就需要做好三个点:“第一 , 一定要有现金储备 , 让自己能够熬1-2年 , 这样不至于被资本绑架 , 也能坚持自己最初的想法 , 我见过早早就被投资人绑架的团队 , 最后游戏没做出来 , 投资也断了 。 第二 , 不要做太火的品类和题材 。 第三 , 要做自己擅长的东西 。 当然 , 完完全全百分百成功的路子是没有的 , 只能说尽可能往成功的方向靠拢 。 ”
“不过 , 如今市场是精品导向 , 产品会越来越重要” , 陈国良表示 , “市场已经走向正规化了 , 就需要你创新 , 去做一些好的内容 , 才有出路 。 ”
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