|三七互娱殷天明:八年来我们在海外踩过的那些坑( 三 )


基于我们自己的经验 , 我们在海外发行的产品 , 从来没有在前三四个月达到流水收入峰值 , 几乎都是在第五、六个月之后才是收入峰值 。 为什么?因为我们一直觉得做产品一定要做长线 , 不要做短线 , 我们看到很多同行业其他很多公司的产品去海外基本上是一波流 , 第一个月或者第二个月就是生命周期的峰值 , 曲线瞬间就掉下来了 , 基本上是跳崖式的往下掉 , 因为不找用户了 , 就一波流赶紧回收、赶紧赚钱 , 然后我就走了 , 这个产品就挂了 , 这是我们能看到的 , 但是我们从来不会这样去做 。
大家觉得做产品有压力 , 要尽快回收 , 要不然就会亏钱 , 这是很多发行和研发在出海时的想法 。 但我觉得你如果真的想赚钱还是要柔和地去对待用户 , 不要一味追付费 , 最后影响的不光是单一的产品 , 可能对出海的平台也是有影响的 。
很多发行发产品会遇到我刚刚说的问题 , 自己没想明白 , 没有自己的核心优势 , 或者找不准真正擅长哪一个市场、哪一个品类、哪一个目标群体去做自己擅长事情的时候 , 你去做发行我认为就是没有准备好 。 我看到很多没有准备好的公司出海发行产品 , 基本上挂得比较多 。
很多出海同仁对游戏、对海外商店的规则 , 怎么根据这些规则配合着做产品 , 这都是需要考虑的 。 在游戏整个本土化的过程当中你怎么提炼你的产品 , 怎么把产品的玩法、特色推给你的用户都是之前要想清楚的 , 不要盲目随便拿一个素材或者拿一个玩法向所有的用户去推 , 这是不可能成功的 。
我们其实比较看重这几个点 , 本地化运营、线上营销和市场硬性 。
这是截然不同的三个点 , 我们把这三个点结合起来在自己内部统称精细化运营 , 就是把自己的产品调出来、分割出来 , 你去做市场适应的不同的美术风格或者题材 , 甚至在本地化的语言上都是要用当地本土的语言 , 甚至当地的地方用语或者他们当地的口头语去做语言的本地化 , 这样才是真正的为当地用户去考虑 。
做广告素材或者结合当地文化做营销的时候 , 一定要让用户觉得这个产品 , 这个运营商是真的有良心的 , 是真的懂我 , 不要让他觉得都不懂我 , 你做这个东西是什么梗我都不理解 , 很多时候我看到同行的素材或者营销的案例完全是出于自己在某一个方面的理解去做市场营销 , 所以其实完全 get 不到用户的点 , 这时候就找不准目标用户 , 自己的 CPA 成本也会更高 。
举一个我们做过的案例 , 自己发过的泰国产品 。 因为当地有泼水节或者其他节日 , 针对不同的节日我们配合研发去出相关的道具 , 包括消耗类的道具和非消耗类的道具都去适应当地的用户 。 出海日韩区域也是这样 , 深入本地化的时候都是调研了当地用户比较看重的喜好 , 包括美术风格或者是饮食文化 , 然后去做他们喜欢的版本和内容 , 这样才会让用户在不同阶段有不同的接受 。 我们做很多产品的时候 , 都会针对不同的月份去去定制一些活动 , 这是做本地化、生活化不可缺少的一部分 。 再结合一些虚幻 4、VR、AR 科技去做 , 而不是通过简单的美术动作来做素材 。
另外 , 我们也会结合网红做一些有特点的营销 , 我们在日本发行了一款产品 , 这款产品单天收入大概有1000万 , 就是我们请了当地很有特色的网红帮我们去做游戏整个玩法和一些东西的讲解、解说 , 针对产品里面的一些内容做直播 , 所以当天收入就已经有 1000 多万 。
【|三七互娱殷天明:八年来我们在海外踩过的那些坑】讲了很多东西我认为还是要用心 , 做发行这个事情是要用心 , 要挖掘本身产品的内容 , 对当地的市场有深度的认知和评估之后再来决定你发什么样的产品 , 或者说这个发行团队之后会以哪个品类或者以哪个市场为主 , 这才是最重要的 , 你的心态决定了你对整个策略和对市场的分析和见解 。


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