|三七互娱殷天明:八年来我们在海外踩过的那些坑( 二 )
另外 , 玩法是要讲一定深度的 , 不要太简单的换皮或者反复的洗用户 , 用户是很难接受的 。 我们看到亚洲几个比较大的市场 , 尤其是日韩、中国港澳台 , 用户对产品的需求点目前其实主要在一二线 IP 或者是比较精美的美术风格的产品上 , 包括日式萌 Q、韩式萌 Q 等这种画风题材的 , 色彩比较明艳的产品 , 用户接受度比较高 , 相对而言导量也比较容易 , 成本也不会那么高 , 但其实对于整个产品研发的成本和压力就会比较大 , 这就是利弊 。
日本 , 包括自己今年发行日本的产品 , 多款产品的收入其实都在稳定的上涨 , 用户的周期是很长的 , 付费也比较好 , 所以日韩区域是我们认为值得可以深度挖掘的 2 个市场 , 中国港澳台市场相对而言比较稳定 。
相较之下 , 东南亚市场用户付费能力就比较弱 , 产品周期也不是特别好 , 但是导量又没有很便宜 , 所以我认为东南亚市场现在不是一个可以被深度挖掘的市场 。
欧美市场大家一直想做 , 而且大家看得到欧美市场是绝对的大市场 , 我们现在已知的很多优秀的出海产品和优秀的公司基本上都是先以欧美为主 , 比方说一些三消、休闲 , 或者是 SLG、卡牌 , 我们已知的很多产品都是在欧美先起来的 , 然后覆盖整个全球 , 包括刘宇宁做的《火枪纪元》都是欧美做的特别好 , 然后带动整个亚洲市场 , 这是我们看到的整个大趋势 。 欧美用户对产品、题材的要求都是比较高的 , 而且一些相对于碎片化产品的接受度可能更高 。 而高付费的产品 , 比方说MMO、ARPG接受度没有那么高 , 甚至一般来讲多数产品是不容易做起来的 。 我们自己做的欧美产品 , 比如《永恒纪元》发到欧美 , 最高流水的时候可能也就 200 多万不到 300 万美金 。
从做产品的角度来讲 , 欧美用户的整个理念亚洲用户几乎是完全相反的 。 例如我们很早之前曾经做过一款自研产品 , 立项时普遍人认为星际大战、高科技的题材应该是欧美人很喜欢的 , 因为中国人比较喜欢看科幻大片 。 当时很早大概是在 2014 年 , 我们没有做充分的调研 , 结果发现做出来之后我们去欧美测试 , CPA 的成本特别高 , 大概可能要去到三四十美金以上 , 用户接受度也很低 , 后来我们做深度调研的时候发现 , 原来这种科幻题材或者星际星战题材在欧美用户眼里接受度是比较低的 。
后来慢慢几款产品积累的经验告诉我们 , 很多中国人做产品的时候都是用我们自己的理解去想别人需不需要这种题材或者这种风格 , 但实际上当我们没有充分了解欧美市场 , 没有了解欧美用户的时候 , 我们没有办法能够做到符合他们需求的产品 。
主观想法其实很容易出现问题 , 以我们常规去发亚洲或者是发国内的思路看待整个亚洲市场或者看待欧美市场 , 其实我认为都是问题很大的 。
目前来看 , 海外用户对产品的要求是不断增加的 , 精品游戏的需求量很大 , 但是因为我们不够了解用户就没有办法做出适合他们的题材或者是风格的产品 。
最后我们会发现 , 怎么能够让更多的用户为自己的产品买单?说白了解决的是流量的问题 , 带用户的问题 。
海外的市场、用户倒逼我们必须做长线
海外发行游戏的策略 , 不能看短线产品 。 因为海外、尤其是成熟市场的用户没有那么大基数 。
例如中国港澳台 3000 万人口 , 日本也就 1 亿人口 , 每一个区域市场的人口基数都不是很大 。 所以在做海外发行时 , 如果用国内的发行策略就一定会有问题 。 亚洲单一任何一个区域都远不及中国用户基数 , 在中国的基数下可以做市场、可以买量 , 一两个月做回收 , 甚至两三个月就可以赚钱 。
但是海外不行 , 用户、市场就不一样 , 用户非常疲软 。 例如在中国港澳台 , 国内基本上做的所有上线过的产品大概率都会去打一遍中国港澳台市场 。 在中国 , 6 亿的用户去分割一个月里新发的 100 款产品 , 那么这 100 款里可能至少有五六十款去抢占中国港澳台的 3000 万人口 , 这怎么吃?怎么洗?如果做短线 , 用户的周期性会跌的很快 , 而且我们看到用户太精明了 , 用户现在被中国出海公司、产品教育之后 , 对游戏的要求很高 。 如果游戏品质没有那么高 , 留存达不到 , 用户付费就会很差 。 而很多时候研发或者运营就会想把付费加的深一点、把付费加的广一点 , 尽快回收 , 这其实就是一个悖论 , 你越去抓用户的付费 , 用户的留存就会越不好 , 用户的留存越不好就越想抓付费 , 形成一个恶性循环 , 这时候产品周期远远达不到预期的目标 。
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