英雄联盟|【玩坏 MV】制作音游的思路过程(2)

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事件 ID
超长章节预警 , 本章分分页式与一页式两节 。
事件 ID(分页式)
我们想要做的音游经过多次试错 , 修改方案 , 最终终于敲定使用 “触发条件:并行处理(获取指定位置的信息)”的形式进行制作 。可喜可贺可喜可贺!让我们来看看现在的画面布置是怎么样的吧 。(为了使画面简洁 , 我把我原本地图上表示区域的指示牌删掉了)
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示意图
音符:就是音符(note);
音符驱动器:告诉每一个音符怎么运动 , 是要快还是慢;是要直直走还是上蹿下跳(左右横跳) 。最好是一列音符放一个 , (相当是一个小节?) , 专门只控制这一列的音符(编辑器里也不会写太多 , 太难找) , 方便制作者调整 。一列音符运动完就换下一个音符驱动器;
音游启动器:玩家走到上面按下 确定键 开始音游 。同时换新的事件页并行处理 , 玩家移动路线等待 , 以此来阻止玩家在音游中移动影响音游;
音符位置读取器:其实应该叫做音符 ID 读取器 , 它能时时读取 miss_previous , prefect , miss_after 上的事件 ID , 以此来了解当前应该对哪一个音符(事件)进行判断;
miss_previous:判定点前一格 。如果玩家过早(也就是在这里)按下了互动键 , 则判定当前的音符失败;
prefect:判定点 。如果玩家在这里按下互动键 , 则判定当前的音符成功 , 加一分;
miss_after:判定点后一格 。如果玩家过了 prefect(判定点)还没按下互动键(也就是到达了 miss_after) , 则直接判定当前的音符失败(也就是说 , miss_previous 和 prefect 都需要检查玩家是否有按下互动键 , 但是到了 miss_after 就不用了)
(其实我原本打算是读取事件 ID 的任务一起交给 音游启动器 , 但是发现如果 音游启动器一边担负着限制玩家移动的任务 , 一边又要读取事件 ID , 会导致游戏比较严重的掉帧 , 所以最后将 音符位置读取器 单独分了出来)
之后我又发现 , 无论在 音游启动器 里让玩家等待多少帧 , 玩家都有一定几率可以移动 。所以最后我干脆取消了 “让玩家等待来限制玩家移动” 的方式 , 改为 “音游开始的时候玩家四方都出现与玩家相同优先级不可穿透的事件( 阻拦器)” 以此来限制玩家移动 。
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老方案
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修改示意图
接下来让我们详细地看看具体是怎么设定的吧 。
为了使我的记录更加清晰 , 我打算从变量和开关开始下手 , 简化掉其中一些我比较累赘的思考历程 。
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变量
音游阶段:你需要告诉游戏开始了 , 然后现在进行到那一个阶段 , 这个阶段指的不是小到针对每一个音符 , 而是用来控制 音符驱动器 , 告诉游戏现在应该开启哪一个 音符驱动器 了 。最后游戏结束了 , 也是通过这个变量来告诉游戏 。总之我们的思路就是:将小的细节的东西(音符) , 交给一个比较大的东西(音符驱动器)来控制 , 最后我们只要统一管理这个比较大的东西就可以掌控全局了 。有一个分级的概念;


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