英雄联盟|【玩坏 MV】制作音游的思路过程(2)( 四 )
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单击音(分页式)的第一页 它在这一页中是被 音符驱动器 驱动着运动 , 等待到达 miss_previous , 自身不做任何事情 。这里我勾选了 固定朝向 是因为如果不固定朝向 , 在 !Door2 里红色漩涡向左运动会变成另一种 颜色。如果是自制音符就不需要在意这一点 。另外我还勾选了 穿透。这是因为我考虑到了有一些音游里的音符是有出现在运动的途中 , 后面的音符超过前面的音符的情况(我的印象中 ,Musedash 的 milk 曲谱里就有类似情况) , 当然 , 在这种情况下 , 后面的音符的事件 ID 需要小于前面的音符的事件 ID 。哪个音符的事件 ID 更小 , 是要看哪个先到达判定点 。
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单击音(分页式)第二页 它在这一页中达到了 miss_previous 的位置 , 开始第一轮判断 , 看玩家是否提前按下了互动键(确定键) , 造成了失败 。如果玩家这个时候没有按下互动键 , 则进入下一个阶段 。本页的 出现条件 就是当 miss_previous 那个位置读取到本音符的事件 ID , 所以把本音符事件 ID 填进去 。这里需要注意的是:从这一页开始往后 ,自主移动 部分的设定都要和该 音符 在 音符驱动器 里最后的速度 , 频率状态相同 , (或者你在该页的 移动路线 里设置为相同) , 否则在判定点附近音符突然变速会扰乱玩家对音符运动的判断 , 极大地破坏游戏体验 。还有 , 这里往后三页就都是我们前面提到的 触发条件:并行处理(获取指定位置的信息), 记得都设定好 。优先级那里 , 因为没有玩家的参与 , 设置什么都无所谓 。另外 , 就如图里的注释写得那样 。因为事件页变了 , 之前所有接收到的 移动路线 都被取消了 。这个时候只能靠音符自身事件里所带的 移动路线 继续推进移动 , 每换一次事件页就至少推动一次 , 所以这里写了 “传递” 。(传递的推进 移动路线 是图里 “如果:按键 [ 确定 ] 正被按着(分歧条件)” 上面那一个 。我原本是把 “传递” 写在分歧条件的后面的 , 发现不起效 , 所以改写在了前面 , 然后就起效了) 。分歧条件里的内容就是本页的重点 , 如果玩家在本音符经过 miss_previous 的任意一瞬间按下了 确定键 (过早操作 , miss) , 则判定为失败 。打开独立开关 A(跳转到第五个事件页 , 显示失败图像) , 同时将音符移到 弃置区, 避免影响其他音符的判定 。分歧条件里的 独立开关 一定要在 移动路线 之前 , 否则 移动路线 会失效 。即 , 我们的目的是先换事件页 , 之后再移动到 弃置区。之所以这么做 , 是因为我们不想在结算页面(成功 / 失败)使用 触发条件:确定键 之外的触发条件 , 尤其是 触发条件:并行处理, 这样才不会占用太多电脑资源 。可是如果结算页面是 触发条件:确定键, 意味着你不去它面前按 确定键, 它是不会执行事件页内的指令的 , 所以不能把将本 音符 移动到 弃置区 的指令放在结算页面 。这样一来 , 我们就只能把退出用的 移动路线 放在跳转前的那个事件页的跳转那个点(打开独立开关)紧接着的地方 。
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单击音(分页式)第三页 它在这一页中到达了 prefect 的位置 , 开始第二轮判断 , 如果玩家这个时候按下了 确定键, 则成功 , 同时得分加一 。如果玩家没有按下 确定键, 则进入下一个阶段 。本页的 出现条件 是当 prefect 那个位置读取到了本音符的事件 ID , 所以把本音符事件 ID 填进去 。“传递” 写在分歧条件之前 。如果玩家在本音符经过 prefect 的任意瞬间按下了 确定键, 则判定为成功 。变量 音游得分 +=1 , 打开独立开关 B(跳转到第六个事件页 , 显示成功图像) , 同时将音符移到 弃置区。
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