游戏陀螺|3款自研大作,单款平均成本过亿,这家公司立志用这个品类打穿市场( 二 )


游戏陀螺|3款自研大作,单款平均成本过亿,这家公司立志用这个品类打穿市场
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对现有项目的IP选择也并非没有逻辑 ,毕长恒坦言 , 筛选的过程相当的难 , 他们看了几百个IP才敲定了目前几个 。按照他们的逻辑 , 更注重IP是否正能量和热血 , 因为这样的IP与动作游戏的灵魂更为契合 , 通过游戏艺术表达后也更能引发玩家的共鸣 , 同时他们还会考虑该IP的美术风格是否能做出在市面立足的效果 。
相较于市面上许多厂商青睐于能形成多端联动热门IP ,毕长恒表示他们并不会将联动与否作列为优选条件 。“我们做游戏从来不会赶档期 , 不会去蹭热度 , 只想做最极致优秀的产品 。 ”
与此同时 , 根据心源工作室的“好奇心”理念 , 他们认为内部自研的产品必须都不一样 , 无论是游戏类型 , 商业化模式 , 剧情表现模式 , 渲染技术等等 。每个项目组都应该有一条自己可以积累和坚持下去的线 , 比如说《雏蜂》项目 , 他们选择的路线就是角色扮演的ARPG , 而《镇魂街》 正版手游 项目选择的是动作卡牌 。
在心源做游戏 , 更趋于以长远积累为目标 。 为了做出更符合理想的动作游戏 , 心源工作室团队创立之初便开始做自研引擎 。 在发布会上 ,毕长恒也表示 ,自主研发引擎是心源工作室做过最大胆的决定 。 为什么要自研引擎?在他们看来有两点主要原因:
“一是制作适合内部开发的动作游戏工具以及引擎 。 最初萌生这个念头 , 是因为我们发现像2dfm , u3d里自带的一些工具 , 有很多用不到或者不好开发的功能 , 导致一些效果和设计无法实现 。
二是为了学的更透彻 。 比如u3d一个自带的材质 , 在u3d点两下可能就可以使用了 。 但是我们想要更深入研究里面的材质的具体代码 , 算法等等 。 这样对于整个引擎 , 团队以及技术美术的理解就会更加到位 。 这是一个积累的过程 , 但是我们愿意去做 , 这是我们认为的学习精神 。 ”
目前心源工作室拥有一支几十人规模的技术团队 , 他们主要负责引擎研发 , 同时研究一些新技术及工具以帮助开发更好的提升效率 。 当然 , 目前心源工作室内部的工作室里 , 部分项目仍然会采用商业引擎进行研发 。 在 毕长恒看来 , 这样既能满足制作需求 , 同时能让内部保持接触国际先进技术 , 更有利于公司技术的积淀成长 。
“希望游戏在上线那一刻 , 它在同类产品里是一流水准 。 ”
针对产品研发 ,毕长恒则多次强调内部对品质拥有极致追求 。 譬如立项 ,游戏的Demo在玩法和艺术表现上必须是当前市场上S级水准的 。 只有达到这样的前提 , 心源工作室才会推动后续的开发 。
以《雏蜂》正版手游为例 , 在这款产品研发的三年时间里 , 推翻了三次美术风格 , 如今迭代制作的已是第四版 。
根据介绍 , 《雏蜂》正版手游初版制作在2018年 , 当时采用的是市场流行的 3D卡通渲染风格 , 角色为5~6头身比例 , 画风略微Q版 。 到了2019年 , 通过黑盒测试的反馈 , 他们发现初代版本风格逐渐不符合大部分玩家审美喜好 , 为此团队对美术和3D建模进行了第一轮的调整和优化 ,采用更写实的比例 , 模型材质更偏手办风 , 对UI也进行了大量修改 。
2019年12月份 , 《雏蜂》正版手游开启了首次删档测试 , 结合大量的市场反馈他们开始进行第二轮大幅调整 , 除了玩法迭代 , 美术上完全摒弃了卡通渲染风格 ,采用写实风格+PBR渲染 , UI回归初代扁平化设计 , 在此基础上运用简约线条、半透明色块和灰白调等元素 , 突出画面的科技感 。
经历两轮调整后 , 时间来到了今年5月 , 《雏蜂》正版手游开启了第二次删档测试 , 在玩家的反馈与外界争议中 , 游戏迎来了第四个大版本迭代 。 根据策划的介绍 , 最新版本除了重制、新增角色及调整UI , 对玩法也作出了相当大的革新 。


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