游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元( 三 )


而除了上述提到的现象 , 其实每个市场都还有值得深挖的细节 , 开发者只有深入到其中才能理解地更到位 。
【游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元】接下来 , 出海的关键问题就集中在两处——
01如何让玩家选择你的游戏?
02如何让玩家愿意为你的游戏付费?
关于第一个问题 , 《剑与远征》给出过自己的答案 。 在国内发行时 , 他们尚且走的是包场式营销路线 , 但出海日本后 , 莉莉丝转而选择精准营销 , 借助声优、画师、KOL、Coser、代言人来精准触达 。
第二个问题则更多需要深挖变现方式组合 。 目前 , 全球30%的游戏开发者采用内购加广告的混合变现模式 , 轻度玩法重度化成为趋势 。 作为代表产品 , 采用“内购+激励视频广告”混合变现模式的《弓箭传说》日活跃用户的平均收益比行业平均水平高出40% , 整体营收比预期高了20% 。
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《弓箭传说》
不同地区对付费方式的偏好度存在差异 。 在ARPU值较高的美、日、韩等市场 , 提升内购比重接受度更高;而在ARPU值相对较低的印度、巴西等新兴市场 , 可能要在激励视频广告上花心思更加有效 。
再往细节去深挖 , 本地化定价策略也是一种考验 。 对此 , 谷歌建议开发者可关注竞品在本地市场的定价策略 , 但也不能盲目依赖 。 新兴市场的起伏较大 , 因此从较高的价位入手 , 不断测试并调低价格更加稳妥 。 在此基础上 , 开发者也要参考人均国内生产总值等指标及时作出调整 。
这个过程中 , 开发者也有必要从用户留存率和付费中取得一个平衡点 , 即一定要在优化付费时设定一个可接受的最低限度的留存数据 , 来更好地首先受益 。
除了前面提到的 , 总的来说 , 如果出海还有更值得关注的方法论、市场解法 , 那它的答案一定隐藏在“如何高效、精准、低成本地挖掘出用户与自身游戏的供需关系”的问题背后 。 这些答案 , 也需要放在每一个市场做深入的考量和定制 。
出海实力提升背后 , 能看到哪些信号?
从大趋势来看 , 海外市场留给后来者的窗口期仍然明显 , 但前提是产品储备、发行策略、执行效率每一环都不能掉链子 。
一个比较利好的现象是 , 近年来业内不断成熟的工具链让出海的容错率大大提升了 。 手中不缺产品的团队 , 如今能从产品开发前、中、后期获取到更全面的支持 。
比如网易旗下冒险题材的MMO《海岛纪元(DawnofIsles)》曾通过谷歌OpenTesting来发布《海岛纪元》的测试版本 , 吸纳了不少Beta版测试玩家 , 为后续产品调优提供了方向 。 在正式发布后 , 游戏内购量比之前翻了两倍 。
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网易通过使用谷歌应用广告系列的测试功能 , 在发布前优化了付费流程 , 最终使内购提升了2倍
发布期阶段 , 比拼的是广告素材 。 最近 , 一款名为《SweetBeat》的日系音游跻身GooglePlay英、美、加拿大等欧洲市场均列畅销前三 , 其下载量已超70万(SensorTower统计) 。 该游戏在投放过程中遇到的最大挑战在于创意素材缺乏 , 后续在谷歌应用出海计划的帮助下 , 视频、图片、文案等素材重新定制 , CTR提升了2.45倍 , CPI降低了20-30% 。 而这项由谷歌每年推出、带领中小App公司从“开发、成长、营利”三个方面获得提升的计划 , 今年已来到了第三期 。
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数字来源:SweetBeat/谷歌应用出海计划
上线后进入平稳期的《崩坏3》台服 , 也在两周年之际将YouTuber的内容重新编辑为30秒的Trueview插播广告 , 实现了广告回想39% , CPA降低15%的效果 。
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