游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元( 二 )


游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元
文章图片
游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元
文章图片
数字来源:谷歌应用出海计划
那么针对玩家变化的口味 , 国内厂商是如何做功课的?
《龙族幻想》出海欧美和日本就采用了两种截然不同的思路 。 在欧美 , 游戏突出具有现代感、科技感的主题海报 , 和多人组队副本的社交玩法;在日本 , 它发行时不强调自己是一款MMO , 而是一款差异化新品 , 把细节玩法拿出来做渗透 , 如前期将宣传PV素材包装成重点展现游戏的换装、捏脸、副职业等玩法 , 上线后也在YouTube上邀请日本头部网红Hajime社长、美妆网红和虚拟主播合作 , 拓展线上粉丝 , 形成一定认知后再做大 。
莉莉丝日本团队曾告诉葡萄君 , 《剑与远征》最初发行日本时 , 当地玩家曾对游戏的立绘和画风出现明显排斥 。 在瞄准目标用户后 , 游戏先是进行本地化调优 , 减少陌生感 , 并通过市场传播打造流行感 , 拉进了用户的距离 。 最终 , 游戏上线一周即跻身日本畅销Top10 。
游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元
文章图片
《剑与远征》
与带着国内精品开辟一条发行方式不同 , 7月份同样闯入日本畅销Top10的《伊甸园的骄傲》则是基于当地定制化产品的代表 。 为此 , 游族组建了一支了解当地文化习惯的百人团队 , 涵盖研发、发行、运营等业务 , 帮助游戏上线一个月收获200万注册用户 。
游戏全明|游戏出海按下了加速键,月收入破亿、日赚740万美元
文章图片
《伊甸园的骄傲》
对于任何一家出海团队 , 这些案例都具有很好的启示作用 。 在此基础上 , 找准诉求满足体验 , 寻找能引发共鸣的投放策略将是未来出海必要的基本功 。
如果能依托一些工具 , 布局则会更快 。 今年谷歌出海游戏峰会中 , 趣加游戏CEO钟英武就表示他们的发行方式是快速拿到数据、快速迭代、快速建立团队 , 不断改进产品和立体化营销提升自然量占比 , 再通过IP和社区打造建立核心用户群 。 而无论是前中后期的美术风格、玩法创新还是品牌营销策略 , 谷歌都给出了参考意义 。
总的来说 , 海外用户对过硬品质、能满足玩家需求的国产游戏接受度空前高涨 , 不同地区的市场也被充分解构、打开 , 使得不同类型、体量、题材的产品 , 都比以往有更大的运作空间 。
更重要的是 , 越来越多的厂商经过钻研积累了方法论 , 重视营销之于成功的重要性 , 能更有针对性地在市场上找准角度切入 , 做出成绩 。 建立在这种供需关系的吻合、厂商所处的上升期发展阶段 , 市场尚未饱和的态势 , 可以说当下已是出海最好的机会 。
出海两个解法:
精准挖掘用户+深挖变现组合
随着诸多爆款的出现 , 今年出海游戏市场天花板被拉高了不少 。 当然 , 有资本、有实力的大厂容错率相对较小 , 其他开发者仍要从全面的角度找机会 , 深入理解每个市场和其中适合的打法 , 最终找到一套市场的解法 。
寻求解法之前 , 开发者需要了解每个市场的特性 。 DotCUnitedGroup(酷量信息)出海研究院发布的《2020H1中国App出海洞察报告》显示 , 上半年进入过各国家免费榜Top200的中国游戏中 , 日本和韩国市场角色扮演类打头阵 , 法国市场上的策略类占比超过19% , 体育游戏在印度优势更足 , 而在印尼市场 , 教育类游戏占比高达三分之一 。
进一步来看 , 欧美玩家热衷于社交 , 突出组队社交玩法有更大概率迎合玩家;而韩国市场YouTube广告投放能触达超80%的玩家群体 , 覆盖94%具有付费习惯的游戏用户 , 此前Supercell《荒野乱斗》的一部代言广告在YouTube的播放量甚至超过1000万次;东南亚对本土化的设计好感度更高 , 如菲律宾民族英雄“拉普拉普”的设计植入就曾拉近了《MobileLegends》和玩家间的距离 。


推荐阅读