17173游戏网|早就被玩腻了,电影信条太烧脑看不懂?可是这些梗在游戏里( 二 )


17173游戏网|早就被玩腻了,电影信条太烧脑看不懂?可是这些梗在游戏里
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二、看那日落月升 , 时间逆流成河
2003年 , 除了《黑客帝国2》里继续着关于子弹时间的华丽演出 , 育碧也从历史经典系列里翻找出《波斯王子》这颗遗珠 , 并冠以《时之沙》之名 , 进行彻底重启 。 《时之沙》发售后大获好评 , 在一个被后世学者称为“月光与玫瑰花”的时代背景下 , 《时之沙》体现了本世纪初育碧作为是一家有着艺术追求的厂商 , 是如何妙笔生花为玩家奉献出美轮美奂的异域风情——而在进入“大沙箱”时代后 , 只有《雷曼传奇》《光之子》和《勇敢的心》等少数几款作品 , 还依稀流淌着曾经作为法国育碧的艺术血脉 。
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《波斯王子时之沙》系统上最重要的一点就是将“时间倒退”这一玩法新意 , 与电子游戏“死了重来”的传统相互叠加 , 使玩家在面对一系列令人崩溃的高难度跳跃机关时 , 能省略掉原地复活时的黑屏“continue” , 进而直接倒转时间进行反复快速尝试 。
虽然单从便捷性上看 , 如今《蔚蓝山岭》《超级肉肉哥》等高难度平台跳跃游戏里 , 也有类似的快速重复挑战机制 , 但《时之沙》之所以名垂青史 , 是因为其具备《黑客帝国》式的内容与形式高度统一性 , 时间倒退通过剧情里的匕首与沙漏 , 给出了逻辑自恰的设定解读 , 结尾处更是像《黑客帝国》一样 , 将激烈战斗场面与宏大叙事背景 , 最终落在了“爱”这个最古老也最永恒的命题上 。
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相比于敌人的刀锋 , 各种刁钻的机关才是杀死王子的MVP
类似《时之沙》的原地时间倒转 , 后来打破类型限制 , 被《极限竞速》等赛车游戏所运用 , 在复杂多变的竞速过程中 , 倒转系统允许玩家可以从赛道任何时刻一键回滚 , 瞬间修正自己前一秒的跑法 , 看上去就像是电视转播里对重放镜头的二次创作 。
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三、替身使者是相互吸引的
从某种意义上来看 , 白金工作室主理人神谷英树就是一个标准的“子弹时间控” , 早在CAPCOM三叶草时期的《红侠乔伊》中 , 自带大条脱线不靠谱型人格的主角乔伊凭借资深影迷的人设 , 把电影里快进、倒退、定格等摄影技术 , 转变成关卡解谜和拳打脚踢的全套技巧 , 每当high至上头时 , 还不忘凹个pose当做特写 , 包括《黑客帝国》尼奥在内的一众银幕大咖 , 都没有躲过被其恶搞的命运 。
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《红侠乔伊》是一款极度风格化的游戏
相比传统动作游戏里拼反应拼手速拼关卡熟练度 , 在颇具难度的《红侠乔伊》中 , 玩家面对注定敌强我弱的不利局面 , 必须充分理解系统机制 , 提升时间管理效率 。 乔伊虽然能在慢镜头里如快银般以动制静 , 按下快进键又能做到“无快不破” , 但苛刻的效果时长 , 让玩家必须计算好操作时间的正确机会 , 才能物尽其用 , (在失败无数次之后)克敌制胜 。
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等到了《猎天使魔女》时期 , 神谷英树将系统进行了简化 , 令其发动方式更加容易上手 , 回报率也更高 , “魔女时间”由此全面铺开并大受好评 , 一个简单的“正确判定帧数内采用紧急回避” , 被赋予了极强额外演出效果 , 玩家就像是在掐着表一边读秒等待时机 , 一边蝴蝶穿花般主导着激烈的战斗场面 。
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但“魔女时间”这种一招鲜的设计 , 也出现了过度使用的嫌疑 , 如果说《尼尔机械人形》里面用一下权当是照顾剧情向玩家不大擅长动作游戏 , 剧情和演出才是该作凌驾于战斗之上的核心内容 , 那么像《变形金刚》也要强行植入“魔女时间”系统 , 就真让人有些莫名其妙了 。


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