旅人|《四海旅人》评测:治愈画风下的致郁平衡性( 二 )


旅人|《四海旅人》评测:治愈画风下的致郁平衡性
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其次则是“加工者”方向 , “面包师、建筑师”等职业属于此类 。他们的效果产生在“采集者”之后 。将仓库中的原始资源转化为可使用资源 。其中“药剂师”成长的职业“德鲁伊” , 虽然可以归类到“加工者”分类 , 但他的作用更多和游戏地图的玩法挂钩 , 可以视为唯一独立的“辅助者” , 在游戏中十分重要 。
从简单的职业系统来看 , 《四海旅人》确实没什么难度 。毕竟高度同质化 , 基本上只在于资源对应不同的职业系统 , 确实不能用深度来形容 。可我给这款游戏打上“硬核”标签的原因 , 在于游戏中的资源携带性设计 。
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放眼大部分模拟经营游戏 , 玩家大多要做的 , 都是“白手起家” 。比如体验个动物园从无到有的过程 , 又或者建造足够大的城市 , 感受城市道路、区域规划方方面面的困难 , 甚至在冰天雪地的“后天”世界 , 体验人类的赞歌 。
但《四海旅人》的世界不同 , 玩家得不断从一个地图迁向另一个地图 , 这样的迁移带来了相当程度的损失 。比如对目前地图的开发 , 比如旅途中需要消耗的食物 , 又比如全新地图的探索成本 。当然 , 最值得一提的损失 , 还要数资源和建筑的携带限制 。
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虽然建筑也算是资源 , 但因为两者在携带过程中 , 计算方式的不同 , 所以在此分开理解 。在迁移地图的过程中 , 游戏给玩家提供了一块可随天赋树增加容量的“NxN”方形图 。可消耗资源如原始材料等 , 会具象化为横纵不等的方块组织 。
而可移动的建筑 , 则因为不规则的边缘 , 占据着更大的有限空间 。玩家只能携带有限的资源和建筑 。换句话说 , 上张图运营再好 , 也不能全部继承 。
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这样的玩法在新颖之余 , 限制住了一部分玩家的积极性 。毕竟“上张图我辛苦运营 , 下张图我从零开始”的体验 , 并不能只给玩家带来正面情感反馈 。
在这样的设计下 , 游戏中还拥有近乎苛刻的资源消耗设计 。每个角色在每个回合 , 都需要消耗大量食物 , 虽然玩家开局自带不少食物资源 , 但这其实并不经用 。当玩家建造了性价比更高的食物加工建筑 , 又需要消耗人力和木材资源支撑食物生产 。
所有建筑的建造 , 都需要木材 , 而这就又意味着必须收集大量木材 。而想要建造可移动的建筑从而 , 保留到下个地图 , 又需要更多种类的其他资源 , 这些其他资源 , 又都需要建造不同的建筑 。
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在必须重复的“开荒”过程中 , 玩家得不断重新规划角色 , 这带来了大量的操作要求 , 增加了“开荒”过程的枯燥感 。更加可怕的是 , 即使玩家承担下这份枯燥 , 地图上的随机事件 , 仍然有概率让玩家迎来“坏档”结局 。
对于这些问题 , 《四海旅人》制作者显然都有思考 , 并提供了一定的解决方法 。但这些解决方法 , 都出现在了中期 , 甚至后期的天赋树上 。可目前的问题正在于 , 在玩家从前期过渡到中期的阶段 , 在“开荒”的繁琐下 , 一些破坏性的随机事件几乎无解 。


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