游戏葡萄|为什么要做《健身环大冒险》?制作人:不想运动( 四 )


河本:这倒没想过 。 不过我感受到了大家的反应 , 终于开发出了一款“前所未有”的商品啊 。 这让我觉得稍微轻松了一些(笑) 。
游戏葡萄|为什么要做《健身环大冒险》?制作人:不想运动
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但是 , “前所未有”也表示还不知道正确的答案 。 不知道终点在哪 , 也不知道能够走到哪里 。 那时候既兴奋又觉得不安 。
松永:是啊 。 正因为致力于“前所未有”的游戏中 , 所以有很多不去体验是没办法知道的事情 。 当时包括美术设计师、音响设计师以及程序员在内 , 所有人都被卷入其中 , 连日连夜讨论怎样设计才能鼓励到玩家 。
公司内部觉得很吃惊……进行平衡方面的调整——最高等级是999 , 比普通RPG等级提升更细致 。 我觉得这样正好可以让人感受到成果 , 您怎么想呢?
松永:我意识到要在一次游玩中有节奏地提高等级 。 在较短的周期内品味成长的真实感 , 同时也制作了可以期待未来变化的要素 。
河本:调整对战难度和玩家熟练度的平衡 , 真的相当困难 。 两位专门负责的工作人员通过计算进行了模拟 , 但并不仅仅这样就可以了 , 为了应对玩家各种各样的玩法 , 并且还要让用户能够心情愉悦地玩 , 整个团队的工作人员都边玩边进行了确认 。 如果有太难或感觉玩起来不太开心的部分 , 都进行了多次调整 。
——试玩和调试也和其他游戏有很大的不同吧?
松永:首先从给每个人分发瑜伽垫开始 。 然后 , 在玩的时候 , 就变成了“可以换运动服”这样的环境了 。 总之 , 营造出大家都能运动的氛围 。 然后 , 定好1天内游玩的时间 , 也嘱咐大家“中间要注意休息 , 也要注意补充水分” , 就这样 , 大家一直把运动坚持了下来 。
——在公司里有没有受到异样的目光呢?(笑)
松永:也是有这样的情况的 。 开发的办公场所 , 就是所谓的OA层 , 地板下面是空的 , 所以运动的时候会有少许晃动 。 因此也有被问道“是不是地震了……?”(笑)
河本:当开发所剩时间不多 , 不一口气确认的话就来不及的时候 , 只能拼命地做 。 比如这个游戏里有深蹲的动作 , 由于我蹲得太多 , 当时是颤抖着慢慢地一步一步下的楼梯 , 现在想想还真是美好的回忆 。 和“塞尔达”一样 , 所有团队成员一起游玩的日子也有很多次……那个情景可壮观了 。 感觉当时已经不在开发办公室 , 简直就像在健身馆一样(笑) 。
松永:另一方面 , 也有请求“MarioClub”【※】进行这个游戏的调试 。 特别是发现了敌人太强而无法打倒之类的要点 , 真是帮了大忙 。 这个游戏如果战斗太难无法过关的话 , 会很辛苦……充分运动下来 , 估计玩家的心都要碎了 。
【※】MarioClub:MarioClub株式会社 。 为任天堂游戏软件提供调试及品控 。
——的确自己的肌肉力量会在游戏中反映出来 , 要是无法过关就会很辛苦 。 但正因为如此 , 所以设计了像RPG那样累积经验值才能过关的机制吧?
河本:您也这么想对吧?我当初也想过可以提高等级 。 但是……实际玩下来 , 过关后再去体验一次关卡来提高等级 , 像我这种不擅长运动的人很快就会失去耐心的(笑) 。
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因此 , 尽可能地消灭压倒性的强敌 。 即使在战斗中输了 , 玩家的运动也不会白费 , 我进行了调整 , 将它换算成经验值 。
松永:还有 , 为了让玩家不要玩得太长 , 我们在游戏中途设置了“差不多该休息了?”的信息 , 我想这点也很重要 。 一般游戏玩上后会越玩越起劲 , 很多玩家的进度非常快 。 但这款游戏要是玩太多 , 多多少少会感到身体疲惫 , 最后留下痛苦的回忆 。
——原来如此 。
河本:如果让人有痛苦的回忆 , 也许就再也不会有人玩了 。 所以我们要未雨绸缪 , 提醒玩家适度游玩 。


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