游戏葡萄|为什么要做《健身环大冒险》?制作人:不想运动( 三 )
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※在《健身环大冒险》中 , 基本上是将Ring-Con拿在身体前方来玩游戏 。 因此 , 看上面的图片就可以知道 , 上半身上下左右的动作和圆环的位置及倾斜都是相对应的 。
——刚才所说的其实就是这款游戏的魅力之处吧 。 我觉得正因为能够准确判断出玩家采取的是何种姿势这样的同步感 , 才会让玩家放心地去玩它 。
田邨:确实那时候开发Ring-Con手柄时 , 我就感觉到会更容易得让玩家觉得自己的身体动作和角色的动作是同步的 。 比如深蹲打开宝箱的时候 , 或者拉开Ring-Con时会吸入画面内的东西等 , Ring-Con为玩家带来了同步感 。
河本:从Ring-Con的技术方面来看 , Joy-Con不仅起到了电池和感应器的作用 , 而且还能够通过高清振动反馈手臂上肌肉的疲劳程度 , 以及利用动作感应红外摄像头测量玩家的心率等 , 可以说是充分地活用了Joy-Con的功能 。
田邨:我们也有想过将Joy-Con安装在Ring-Con的下方 , 但考虑到心率测量的容易程度和设计等问题 , 综合讨论下来还是安装在上部了 。
——从结果来看 , 按键操作容易 , 且收纳位置合理 。 Joy-Con和Ring-Con的结合乃是开发迎来的一个新的里程碑吧 。
让运动坚持下去的方针
健身×游戏……没意思——Ring-Con拿来的时候 , 软件开发方面还是一个什么样的状况?
河本:我们决定使用Ring-Con , 做之前没做过的运动……比如 , 空气炮、跳跃等动作 , 以及陆续增加了“圆环箭”“大腿推压”这类训练动作 。 果然Ring-Con和这款游戏不谋而合 。
——是啊 。 感觉那个空气炮和Ring-Con很契合啊 。
河本:我们想着这么一来就可以完美地完成游戏了……其实不然 。
——没那么简单吗?
松永:我在“健身和游戏相混合”这个重要的概念上烦恼了很久 。
最初我想得太过乐观……可以说很天真 。 我渐渐地意识到这在本质上挺难的 。
——我觉得松永先生可以将《WiiFit》上的经验活用过来……
松永:或许可以说这个主意有些天真 。
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河本:这点我也有同感 , 那时候对前景太乐观 。 也就是说如果要好好运动 , 必定玩着会很累 , 渐渐对游戏丧失乐趣 。 但要是想追求游戏性 , 则运动的要素会越来越少 。
——这话似曾耳闻 , 和上次“脑锻炼”开发听到的话类似 。 因为要锻炼 , 所以必定要用脑 。 但从根本上来说是辛苦的 。 要将游戏乐趣加在里面比较困难……后来是怎么打开这个局面的呢?
河本:后来2018年的时候 , 我们给公司内部工作人员展示时听到一句反馈:“这真的是在运动吗?”突然茅塞顿开 。 我那个时候一直想着如何让游戏变得有趣 , 而逐渐减少了运动量 。 但这样不就本末倒置了吗?当时我有点不甘心(笑) , 心想我一定要让这个人玩得趴下 。
——像是一下子变成体育系的人了啊 。 可是对于讨厌运动的人来说不会变得愈发讨厌吗?
松永:所以 , 只能让运动这件事变得快乐起来 。 以和玩家一起冒险的角色“灵环”的声音为主 , 加入各种演出完完全全地来协助玩家 。
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灵环
河本:一般游戏里只要按下按键就会出现很好的特效【※】 。 但是这款游戏需要进行大量辛苦的输入 , 所以需要鼓励大量辛苦输入的玩家 。
听说在健美的世界里 , 会有“干得好”“做得真棒”之类的喝彩声 , 我就想这样积极地鼓励方式也能放进我们的游戏里 。
【※】特效:游戏内登场的各种各样的演出效果 。 例如 , 在游戏内使用剑击或魔法时 , 画面会因动作上的视觉效果和声音而变得华丽 。
——原来如此 。 既然要让玩家完全地运动起来 , 就要在数字游戏的演出上下功夫 , 要让人真实感受到先苦后甜的喜悦(笑) 。 不过 , 怎么说呢 , 我想身为制作人 , 比起让玩家轻松地游玩 , 还不如说这是一个需要勇气的选择吧?
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