PlayStation游戏|于此终焉,于此创始——《英雄传说 创之轨迹》( 四 )
考虑到ARCUS的追击系统 , BP点数和指令系统都是在倾向与物理输出 , 本作还新添加了一个“英勇狂怒”—— 将平时用于场景攻击的奇袭点数拓展为一个当队伍中有5人及以上时 , 可以发动且提升BP的技能 。 这个技能到后期在真梦幻回廊提升后战略意义非常巨大 , 配合高SPD的角色 , 基本上满配状态下挑战Boss不在话下 。
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先砍一刀妙婕的指令再说
本作当然没有忘记把前作的无敌套路给nerf掉 , 《闪之轨迹3》和《闪之轨迹4》中的强力指令都被大砍一刀 , 时间爆发——这一基本破坏回合制游戏乐趣的魔法也被削弱为无法连续释放 。 但是由于本作中给非常多的角色提供了无副作用的自我Buff技能 , 而且在很多程度上强化了这些技能 , 配合全新的三级孔才能装备的超强回路 , 原本强力的魔法流角色依旧大放异彩 , 甚至比起前作配起来要更加简单 , 例如“苍之圣女”克洛 , 随便配一下回路 , 带上一个减少魔法消耗的指令 , 就可以随便丢大魔法快速秒杀一切Boss , 比起过去仔细堆叠SPD来丢小魔法进行永动机而言 , 反而爽快了不少 。
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还记得闪4盐之桩是怎么打的吗?
对于朴实无华的克州城管队来说 , 罗伊德的打法相较于《碧之轨迹》来说变化不大 , 两层无耻之心就可以贴脸抗伤害 。 但相较于需要爆灵打输出的时代来说 , 最为无赖的打法就是依靠无耻之心所回复的BP点来放无敌指令 。 这样的打法只要操作不失误 , 人人都可以无伤Boss战 。
那么 , 有了上述的变态技能 , 《创之轨迹》是战斗系统最无趣 , 最简单的一作吗?答案自然是否定的 。
《创之轨迹》在赋予了角色强大的技能的前提 , 是本作难度相较于前几作有着非常大的差距 。 即使是我依照平时的习惯 , 先Normal难度了解敌人配置 , 也在很多的战斗中为了收集情报和获得RP点数被迫自杀重开 , 而且很明显的感觉到物理输出打在小怪身上像是在刮痧 , 这点在过去的《闪之轨迹》中是绝对不可能出现的 。 在序章 , 不开减伤Order下即使是normal难度也很容易一不小心被打爆 。
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试炼之门在Normal难度下也难的离谱 , 不好好准备就要被打爆
作为AT战斗系统的最后一部作品 , 《创之轨迹》虽然没有找到那个完美的平衡 , 但是我觉得本作战斗系统已经做到了娱乐性(里疾风赶路)和挑战性(被打爆)并存 , 确实是上了心的 。
于此终焉 , 于此创始
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《创之轨迹》的结局是一个不用剧透 , 大家都清楚的结局:克洛斯贝尔迎来了真正的独立 , 西塞姆利亚大陆的故事到了一个尾声 , 下一作就要开启卡尔瓦德共和国的故事了 。
对于一直玩下去的老粉丝来说 , 这个节点早在《闪之轨迹4》就已经来到 。 在经历了漫长的注水 , 分割商法和越来越疲软的剧本下 , 《闪之轨迹4》从情怀角度方面 , 已经耗尽了很多人的热情 。
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在经历《闪之轨迹2》近乎灾难般的表现后 , f社发布的每一款作品都成为了我判断新轨迹水平的标准 。 首当其冲的就是2015年的《东京迷城》 , 虽然说完全没有了Xanadu系列过去的风格 , 一转成为了《女神异闻录》 , 但是其不知道比《闪之轨迹2》高到哪里去的羁绊剧情还是给了我一点信心 , f社是能搞出一个不错的羁绊系统 。
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