游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战( 三 )


游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战
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最终游戏外采用的营销策略 , 也是邀请给日本玩家亲近感更强的代言人 , 如日本头部艺人山崎弘也 , 他擅长搞笑表演 , 表情丰富夸张 , 自带一种让人忍不住歪嘴的气场 。 因此 , 这次代言非常受到游戏玩家的认可 。
游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战
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在打动玩家的第一步之后 , 游族还规划了更进一步的策略 。 针对这款游戏 , 他们今后会与大量自身玩家喜爱的IP联动 , 但这不是单纯为了引流、扩用户:“我们在意的 , 是持续给用户带来喜欢的内容 , 提升他们对游戏的好感度 , 这是更核心的价值 。 ”
可以看到 , 不论是直接定制开发、还是深度本地化发行 , 游族的目的都是让产品走近日本玩家的心里 , 因为「产品口碑和品牌认可」解决的 , 是所有产品入局门槛的问题 。
与此同时 , 《伊甸园的骄傲》和《少年三国志2》都是游族布局最大的卡牌赛道产品 , 也都运用了游族长期积累的研发经验 , 并针对新用户的诉求进行了吸收和调整 。 加之卡牌游戏在日本的用户覆盖率超过70% , 供需匹配也是两者打开市场的要点 。
所以游族入局快的根本 , 是找对了问题 , 活用了手牌 , 降低了试错的成本 。 但游族接下来在日本的发行策略不是单纯的铺量 。
日本市场的魅力不是爆发 , 是长线
找到门路的确可以把产品量抬高 , 但这个结论放在日本市场就得改一改了 。
仔细观察每年的榜单 , 能发现日本有很多产品做得极其长线 。 从现在往前推三年 , 你可以找到《放置少女》《公主连结》这样越做越火的游戏 , 再往前推几年 , 甚至可以找到《剑与魔法的境界》这样用一年时间逆袭登顶的黑马 。
“我觉得日本市场的魅力 , 在于产品可以做很长的时间 , 甚至有些产品在后期的规模 , 是前期的好几倍 。 ”所以游族在日本不会单纯依靠产品数量来抬高体量 , 会更侧重对每一款产品坚持长线的运营 , 以及不断迭代产品的新玩法和新模式 。
坚定选择这个策略的原因 , 来自游族日本团队最早发行的两款产品《华武战国》和《塞尔之光》 。
如前文所说 , 《华武战国》起初在日本市场上线时 , 成绩并不高 , 仅在畅销榜400多名开外 。 但游族在此后一直借这款产品验证产品迭代策略、市场打法、运营打法 , 并沉淀用户画像 , 经过一年多的经营 , 把它慢慢做到了畅销榜Top 20 。 成为他们在日本的营收主力之一 。
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《华武战国》
这款产品的成功 , 奠定了后来游族在日本的长线打法 , 比如一个建立信任最重要的原则 , 就是发行团队必须对用户的反馈亲自查看、逐条回复 , 也要保证高频的沟通 。 与之类似的打法 , 在《塞尔之光》里也运用得更加熟练 。
此前葡萄君也分析过MMO在日本市场的核心门槛 , 这是一个非常垂直的群体 , 仅有300万~400万的人群规模 , 占日本手游用户的十分之一 。 在早些年 , 依附于这一规模的群体 , 很难做大成绩 , 但近几年 , 日本用户的转变创造了机会口 。
“大家的思想、习惯在发生变化 , 对新产品的接受度和包容度也越来越高 , ”他们认为 , 这时候倘若我们自身对待日本的理念也能打破 , 很多新的东西都值得尝试:“日本市场的难度 , 也在转化为机会 , 因为一旦用户接受了你的游戏 , 忠诚度就会非常高 。 ”
《塞尔之光》刚上线的时候 , 也只有180多位的畅销榜排名 , 但游族花了很长的时间来建立玩家对游戏、对官方的信任 , 从而提升成绩 。
这是一款阳光休闲、治愈感很强的游戏 , 所以他们的切入点 , 是让日本玩家在每天辛苦的工作、生活中 , 得到一种温暖的社交游戏体验 。


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