游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战

:原题为_游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战。
游戏葡萄|不到两年连成四款手游,游族在日本的闪击战
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两年时间 , 在日本发行4款产品 , 不允许失败 , 你能做到吗?
6月份的时候 , 葡萄君曾报道游族在日本市场已经跻身当地发行商Top 20 , 而根据Sensor Tower今年7月份的数据 , 这家公司已经持续走高 , 来到了第15位 。
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日本7月发行商排名
原因很明显 , 他们在7月份发行的《レッド:プライドオブエデン》(暂译名《伊甸园的骄傲》)取得了不错的成绩 , 不仅在当地App Store获得下载榜第1、还闯入畅销榜Top 10 。
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此外 , 游族还有畅销榜Top 20的《华武战国》(《成り上がり 華と武の戦国》)、畅销榜Top 30的《塞尔之光》(《ステラアルカナ 愛の光と運命の絆》)和畅销榜Top 20的《少年三国志2》(《三国志ブラスト-少年ヒーローズ》) 。 按照日本市场产品规模估算 , 游族至少有两款产品月流水过千万级美金 , 另外两款也应达到百万级美金的级别 。
这家公司从2013年就开始发力出海 , 随着战略上的越发重视 , 其发行线也铺遍了全球各个市场 , 日本正是游族海外版图中最后占领的一块 。
去年1月份 , 游族在日本自主发行了《华武战国》 , 紧接着在今年上半年连发三款产品 。 这些产品取得的良好成绩 , 撑起了游族的市场排名 。
尤其值得关注的是 , 游族最早发行的两款产品《华武战国》和《塞尔之光》 , 都随着运营时间的拉长 , 有了明显的涨势 。
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《华武战国》过去1年多的畅销走势
仅不到1年零8个月的时间 , 游族在日本连发、连成4款产品 , 甚至专门针对日本市场定制了《伊甸园的骄傲》 , 他们动作迅速、效果出奇、目标精准 , 仿佛打了一场“闪击战” 。
他们用了什么秘籍 , 接下来又会出什么招?葡萄君和游族网络副总裁赵于莉进行了一次沟通 。
一切的成功建立在信任与口碑之上
游族过去的出海战略是“覆盖” , 但接下来的战略转向了“深耕” , 这里的含义有两个 , 一是产品玩法与品相与国际接轨 , 二是运营要接地气 。 这两点 , 都是游族一直对日本市场保有敬畏之心 , 没有草率进军的原因 。
在2018年初 , 游族开始筹备攻坚日本市场 。 游族眼中的日本 , 是一个玩家对玩法包容度很高 , 但对游戏文化内核挑剔度也很高的市场:“日本输出的文化内容 , 在亚洲乃至全球都有很高的影响力 , 当地玩家长期沉浸在这样的环境里 , 势必对游戏也有很高的要求 。 ”
日本玩家更在乎游戏的世界观、审美 , 甚至是文化包容程度 , 但对于国内传统厂商而言 , 自家产品大多侧重的是商业化 , 与日本玩家的诉求难以匹配 。 这种供需脱节的问题 , 造成了过往大家出海碰壁的结果 。
游族认为 , 日本市场的学习成本高、理解要求高、门槛高的背后 , 归根结底要攻克的 , 都是如何与日本玩家建立信任关系 , 在日本树立品牌口碑的问题 。
于是 , 游族花了1年的时间 , 去搭建合适的团队、寻找合适的产品 。 为了能够真正地做到精细化、本地化的运营 , 并刻意从一线培养了很多了解当地文化、习惯成员 , 组建了一支多元化的百人团队 , 涵盖了研发、发行、运营等一条完整的业务线 。
有了能落地的本地化团队 , 他们的策略跃然纸上:一条线是代理发行 , 用具有本地化改造空间的新颖产品来开辟市场;另一条线定制开发 , 实现团队内部针对日本市场的项目 , 或者与外部团队合作 , 针对日本市场改造在研发的产品 。


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