游戏使者|跑酷如何玩转休闲竞技?千万用户级国民IP手游的运营革新( 二 )
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(《地铁跑酷》动画受到积极的数据反馈)
截至今日 , 《地铁跑酷》的主题动画获得了单集受到了累计249万的播放量 , 账号本体也得到了419万订阅者的支持 , 对品牌IP来说也起到了维护热度和拓展影响力的作用 。 可以说《地铁跑酷》三步走战略的第二步 , 收获相当不错的效果 。
第三步:发展休闲赛事《地铁跑酷》运作赛事产业链
在品牌战略第一步和第二步获得成功后 , 《地铁跑酷》在今夏也开始了第三步战略部署 , 开启了“夏季冠军赛”这一休闲赛事 , 《地铁跑酷》这款老牌游戏也正式展露出其进军休闲游戏赛事市场的野心 。
在《地铁跑酷》夏季冠军赛中 , 游戏官方选择了海选赛淘汰赛通过线上对决 , 总决赛选择线下举办的方式 , 线下线上相结合方式为休闲游戏业界的赛事举办提供了珍贵的案例思路 。 线上赛的参赛门槛不高 , 玩家在参赛的过程中还能依据排名获得由低到高相应的奖励 , 同时 , 线上的比赛模式对全年龄阶段的玩家都非常友好 , 玩家不用考虑参加赛事的旅行飞行成本 , 只用动动手指就能参与到休闲游戏赛事中来 。 《地铁跑酷》线下阶段比赛的现场同样印证了这一观点 , 现场参赛选手呈现出比较大的年龄跨度 , 休闲游戏弱化操作的特点让不少上了玩家梦回青春年华 , 重燃竞技梦想 。
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(《地铁跑酷》夏季冠军赛参赛选手年龄跨度很大)
此外 , 对于休闲游戏本身而言 , 持续不断休闲赛事的出现也成为了游戏日常运营的一部分 , 提高了玩家的活跃度 , 延长了游戏寿命 。 线上赛云端比拼的方式还打破了地域的限制 , 降低了赛事的成本 , 在此基础之上赛事的周期缩短、频率提高 。 在赛事成熟之后还能通过完善的赛事系统沟通俱乐部、媒体、广告方、政府主管部门以及赛事投资方 , 从而形成完整的休闲赛事产业链 , 发挥出休闲游戏玩家基数大 , 选手储备多的特定点 , 产出自己的赛事内容 , 增强自身品牌价值 。
《2019年休闲游戏企业调查白皮书》指出 , 有82.7%的电子竞技用户对观看电子竞技游戏直播非常感兴趣 , 当赛事系统完善成型之后 , 休闲游戏的直播行业同样也会水涨船高 。 在这次《地铁跑酷》的夏季冠军赛的线下阶段 , 游戏官方就联合虎牙平台 , 协力推出了赛事直播 。 在未来 , 随着休闲游戏赛事的发展 , 休闲游戏直播的体量同样不可忽略 , 相信直播产业的兴起也能对游戏推广、社交体验带来新的帮助 。
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(开放式的场馆带来全新的社交体验)
从玩家群体的视角来看 , 《地铁跑酷》夏季冠军赛的线下赛阶段就带来了相当好的社交体验 , 收获了相当不错的社交效果 。 在这次夏季冠军赛的线下阶段中 , 官方并没有赛事选择在封闭的体育场馆中 , 而是选择在了深圳市福田区卓悦汇的二楼中庭广场 , 开放式的比赛场地 , 不仅让不少老玩家慕名前往还吸引了很多路人前来驻足观看 。 不少玩家也在采访中表示 , 在和家长一起看比赛的过程中 , 重温起了十年前在一个游戏上打游戏的时光 。 相信未来赛事的举行同样也会吸引一大批老玩家回流 , 也会成为老一辈与新一代进行交流沟通的平台 。
总结
【游戏使者|跑酷如何玩转休闲竞技?千万用户级国民IP手游的运营革新】进入2020年后 , 休闲游戏市场也随着时局变化发生着波动 , 现今的休闲游戏市场存在着巨大的机遇和挑战 。 既有从新年伊始到复工前后的游戏人口增长红利 , 又有由于特殊情况而难以开展的线下竞技赛事 。 立足这一现状 , 《地铁跑酷》给出了跨界品牌联动、推出动漫衍生品、发展休闲赛事的三步走战略 。 在未来 , 《地铁跑酷》又将做出怎样具有创新性的战略部署 , 后三步走时代的《地铁跑酷》又将面对什么样的挑战?这一切 , 都值得休闲游戏业界期待一番 。
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