游戏使者|跑酷如何玩转休闲竞技?千万用户级国民IP手游的运营革新

进入千禧年以来 , 受益于互联网和信息技术的发展 , 电子游戏产业再也不满足于电子游戏本身 , 随着《CS:GO》、《DOTA2》、《英雄联盟》的电子竞技赛事火热 , 竞技化和赛事化仿佛成了游戏市场发展的新趋势 。 对于休闲游戏来说 , 完成破局 , 在众多竞争对手中脱颖而出 , 成为了休闲游戏业界新的问题 。
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如何激活休闲游戏IP的更多潜力?如何持续发挥休闲游戏的IP价值?如何让休闲游戏在当今的游戏大环境中长期运营?作为休闲跑酷类游戏的领军人 , 《地铁跑酷》在8月16日给出了自己的答案 , 其休闲赛事“夏季冠军赛”的线下总决赛在深圳卓悦汇顺利举办 , 在为整个系列赛事画上句号的同时 , 也实现了《地铁跑酷》在品牌焕新过程中制定的“三步走”战略 。
第一步:大玩跨界联动《地铁跑酷》和众多品牌商产生化学反应
《地铁跑酷》自上线以来就从未远离过大众的视野 , 不仅常年占据游戏下载榜的前几名 , 总体下载量还突破了30亿大关 , 它也成为了近十年来下载量最多的休闲游戏 。 《地铁跑酷》在拥有了庞大的粉丝数量后 , 大胆迈出了自己的第一步:积极和实体品牌商跨界合作 , 用品牌联动的方式为IP升温 。
根据纳斯达克指数和《2020Q1美国连锁经营行业数据深度调研分析与发展战略规划报告》指出 , 《地铁跑酷》与沃尔玛的合作不仅促进了游戏话题与热度 , 也帮助沃尔玛在第一季度中独占鳌头 , 销售量远超凯马特、艾伯森等老对手 。
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(与《地铁跑酷》的联动后沃尔玛当季度销量额超过凯马特和艾伯森)
对于品牌厂商来说 , 游戏产品和实体品牌的合作一方面提供了流量话题 , 在为粉丝群体带来新鲜感的同时 , 也会因为各IP间的互相感知从而带来粉丝群体的相互融合 。 另一方面 , 《地铁跑酷》这样的休闲游戏覆盖全年龄阶段传播范围广的特点同样不可小觑 , 核心用户的高重合度也激发了粉丝的购买欲望 , 让玩家的精神消费和物质需求都得到了满足 , 是一种实实在在的互惠双赢 。
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(《地铁跑酷》和饿了么联动的广告牌出现在城市核心CBD)
和沃尔玛等诸多知名品牌商的跨界联动 , 成为了《地铁跑酷》八年间屹立不倒 , 成为跑酷类游戏中流砥柱的独家秘诀 。 再加上《地铁跑酷》玩家基数够大 , IP够响实力够硬 , 才能吸引到饿了么和沃尔玛这样大牌品牌厂商的关注 , 最终促成了一次次双赢的合作联动 。
第二步:目标泛二次元用户《地铁跑酷》进军动漫产业
近年来 , 像《公主连接》、《碧蓝航线》、《FGO》等二次元游戏在游戏市场中占据了相当大的比重 , 这类游戏都是通过游戏IP和动漫IP相结合的方式来起到吸引ACG文化爱好者的作用 。 但是游戏内容立足于动漫IP的特点也让这类游戏变成了周期性冲榜产品 , 同时对游戏内容的重度依赖让这类游戏难以走出二次元的文化圈 , 难以成为大众视野中主流的游戏产品 。
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(二次元IP游戏周期性冲榜特点鲜明)
立足游戏产品本身 , 《地铁跑酷》目标泛ACG用户 , 通过推出游戏同名动漫的方式在扩展了游戏IP的影响力 , 还为休闲游戏业界探寻了“破圈”之道 。
作为拥有众多粉丝用户的休闲游戏 , 《地铁跑酷》用简单易上手丰富的游戏性规避了过度依赖动漫IP的问题 。 同时《地铁跑酷》也希望能挖掘现有用户的喜好 , 拉大一些边缘用户 , 尝试扩大用户圈层 , 完成休闲游戏向二次元的“破圈” 。 因此《地铁跑酷》目标二次元用户 , 联手发行商SYBO , 共同推出了《地铁跑酷》系列的动画 , 并在YouTube等视频平台进行投放 。 考虑到《地铁跑酷》游戏的用户画像 , 现存用户中 , 粉丝年龄覆盖全年龄阶段 , 在动画风格上没有选择日式的赛璐珞原画风格 , 而是选用了和游戏风格相似的美式漫画风格 。


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