游戏葡萄|腾讯魔方主策:小学四年级算术水平真的能做数值策划吗?

数值策划才不只是拉表配数值 。
文/迪亚菠萝包
在很多从业者的认知中 , 数值策划可能是所有策划类型中 , 待遇水平最高的岗位 。 业内有种说法 , 数值策划是最接近主策划的岗位 。
但同时业内还有另一种声音:数值策划的门槛不高 , 尤其是对数学天赋的要求不高 。 某位资深制作人曾在一场活动上半开玩笑地表示 , 只要算术水平达到小学四年级 , 就具备了数值策划的基础 。
那数值策划在项目中到底扮演什么样的角色?优秀数值策划的过人之处在哪?近日 , 由游戏葡萄担任独家合作媒体 , 腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱魔方工作室群的资深主策划Blake , 请他聊了聊数值策划的工作方法论 。
游戏葡萄|腾讯魔方主策:小学四年级算术水平真的能做数值策划吗?
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你可以通过下方腾讯游戏学院与Blake的对话视频 , 或者后面的采访文字摘录 , 了解Blake的分享 。
上线前:关注预期和体验
葡萄君:有些人认为数值策划的工作就是拉表、配数值 , 甚至会把数值策划称为「表哥」 , 真的是这样吗?
Blake:肯定不是 , 拉表是把规律和想法诉诸数字的实现环节 , 是工作中相对比较简单的部分 。 与此同时 , 数值策划有很多更重要、也很有挑战性的工作要做 。
葡萄君:数值策划会从什么阶段参与到项目中?
Blake:基本上全程参与 。 在项目早期 , 我们要收集信息 , 确认项目的类型和方向 , 比如是全区全服还是滚服 , 这会影响到游戏的整体数值框架 。 如果有比较重要的经济循环 , 也会在这个阶段和制作人、主策划沟通 , 一起规划 。
信息收集完成后 , 我们会通过拉表 , 把规律和想法诉诸数字 。 在很多人的印象中这可能是数值策划的主要工作 , 但实际上这只是一个实现环节 。
等到产品差不多做完、准备上线了 , 我们会埋点、搭建数据后台 , 预设一些可能出现的问题 , 建立相关的分析数学模型 , 然后还可能组织比较多的CE测试 , 对局部体验做一些微调 。 等到上线之后 , 数值策划主要会做一些平衡性的维护和玩家反馈的处理 。
葡萄君:咱们一块一块聊 , 项目初始阶段 , 数值策划最重要的工作是什么?
Blake:最重要的工作是了解这个项目到底要做什么 。 为什么说数值策划是最接近主策划的岗位?因为他需要通过沟通 , 掌握项目整体的循环设计体系 。
葡萄君:和制作人、主策划沟通时 , 会重点关注什么?
Blake:他们的预期 。 也就是说 , 这个游戏或某个玩法模块的目标用户是哪些人?玩家会在什么时间点 , 以什么样的方式体验到这个模块?问一些定性层面的东西 。
我们会看这些预期合不合理 , 将他们的需求处理地可实现、更合理 , 再将合理的预期描述转化成各种参数 , 用数值把预设的体验做出来 。
葡萄君:怎么把对预期的描述具象成数值设计?
Blake:举个例子 , 我们做MOBA的时候设计新英雄 , 设计者提供的可能是文字描述 , 比方说他希望战士不能全出攻击装 。 我们拿到预期之后 , 要从数值的角度考虑怎么体现 。
我们给出的方案可能是 , 战士的所有技能不能都以额外攻击力作为加成基础 , 而且技能加成机制要考虑到HP , 通过战斗时间长的形式体现这个英雄的优势 。
葡萄君:相关的自变量怎么选择?像战士既可以关联HP , 又能关联防御力?
Blake:我们会把方案提供给英雄的设计者 , 让他根据英雄设定判断哪种方案最合适 , 要保证Gameplay排在第一位 。
通常情况下 , 我们会先看技能CD、法力值等常用的参数能不能实现需求 , 如果都不行 , 数值策划可能要根据英雄的原始设定 , 加入一些新的参数 。 比如《英雄联盟》蛮族之王的怒气值 , 可能就是为了表现英雄设定引入的特殊参数 。
游戏葡萄|腾讯魔方主策:小学四年级算术水平真的能做数值策划吗?


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