游戏葡萄|腾讯魔方主策:小学四年级算术水平真的能做数值策划吗?( 三 )


葡萄君:简单聊一聊 , 在设计经济系统的时候 , 道具价格的制定有哪些原则?
Blake:一方面要考虑玩家的心理接受度 。 你如果一开始直接推送一个很贵的道具 , 大部分玩家是无论如何都接受不了的 , 甚至会指责你 。
另一方面是道具本身的价值 , 我们在投放之前会制定内部规划 , 什么东西是低价值的基础款 , 什么东西是高价值的稀有道具 。 这种规划其实没有专门的标准 , 我们可能会参考一些常见的高稀缺度道具设计 。
上线后:重点关注新增系统
葡萄君:游戏上线后 , 数值策划会重点关注哪些事情?
Blake:单局玩法类型的游戏会重点关注平衡;像MMO等系统更复杂的游戏可能不会对既有系统进行大幅度调整 , 一般要重点关注新增系统会不会对原有系统产生冲击 , 很多游戏都在这上面栽了跟头 。
葡萄君:那应该怎么为新增系统设计数值?
Blake:你要把新玩法推荐给玩家 , 就要考虑他们看到新玩法以后的感受 。 而玩家通常会考虑两件事:第一 , 我需不需要它?第二 , 我能承受得起吗?他们会将新系统和此前的系统对比 , 权衡性价比和差异性 , 因此你也要从这两个角度设计数值 。
一般情况下 , 系统策划把新系统设计方案给到我们之后 , 我们会先代入玩家视角审视系统设计是否存在风险 。 你自己先要对新系统有信心 , 才有可能让玩家接受 。
葡萄君:如果数值策划拿到方案以后 , 感觉有风险怎么办?
Blake:直接提出来 , 不然新系统上线之后如果玩家不满意 , 大家都要倒霉 。
葡萄君:那对于游戏平衡性 , 乃至原有系统的数值优化 , 有没有什么原则?
Blake:我目前想到的可能就四点 。 第一 , 不能让玩家体验出现特别大的波动 , 极力避免某个职业或者英雄变得特别强或者特别弱 。
第二、谨慎地调整原有系统的数值 , 我们通常更愿意加入一个新系统作为补充 。
第三 , 我们要关注玩家反馈比较多的玩法内容 , 顺应玩家的期望进行数值调整 , 有时候是正儿八经的调 , 有时候其实是一种表态 , 比如调整5点攻击力什么的 , 其实不会造成特别大的体验变化 , 但风评会好一点 。
第四 , 还有一类则是原发性的调整 。 比如有些MOBA游戏可能会重制一些英雄 , 在我看来 , 这些英雄的表现可能没有特别大的问题 , 但可能是制作团队觉得原先的设计有些过时 。
葡萄君:从设计者的角度觉得原来的设计有点过时所做的调整 , 是否可能对玩家的游戏体验产生冲击?
Blake:原发性调整有一些大的前提 , 比如游戏已经运营了很久 , 玩家存在求新、求变的诉求 。 设计者在改动之前会做很多前期调研 , 观察玩家的客观反馈和需求 , 而不是脑子一热就去改机制 。
其实原发性调整的性价比很高 , 你不断推出新的东西 , 边际效应会不断递减 , 适当翻新一些过去的设计 , 既节省开发精力 , 又能让老玩家有新鲜的感觉 。
数值设计最高境界:
让玩家感觉不到数值的存在
葡萄君:有资深制作人开玩笑说 , 算术水平达到小学四年级 , 就具备了数值策划的基础 。 数值策划对数学能力的要求到底有多高?
Blake:能力标准很难量化 。 对于实现方案的手段 , 我们要求确实不高 。 你掌握一些简单的数学函数 , 基本上能满足大部分工作的日常要求 。
我们更看重的是数学思维能力 。 比如让你分析游戏的经验系统 , 我可能给一百个经验值数据 , 你要分析这一百个表面数据背后的验算数据 , 比如数值梯度、玩家获取相应经验花费的时间等等 , 这需要有分析数学的思维 。
同时 , 要是你没学过高等数学 , 对于一些应用场景可能没有相关的知识储备 。 我现在如果让你计算《部落冲突》里两个军团战斗过程中的兵力损失规律 , 这里要用到兰彻斯特方程 , 但你如果不知道这个公式 , 就很难模拟战斗结果 。


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