游戏陀螺|品牌内容+买量,发行新模式正在崛起( 三 )
不止它 , 品类的跃进代表还有SLG新游《三国志·战略版》、女性向新游《浮生为卿歌》等等 。
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人口红利消失 , 未阻碍中国游戏品质的提升 , 由于成熟玩家在特定游戏品类上增加了时间和金钱投入 , 甚至给了某些品类市场更长线的发展空间 。
自从移动游戏诞生更多优质游戏以来 , 在一次次的游戏教育下 , 用户的兴奋阈值不断提升 , 他们不止对内容质量提出要求 , 对内容的消费速度也在提速 。 一个直观的体现 , 是玩家在没发现品质过硬的新游时 , 会回流到市面上那些上线已经四五年的游戏里 。
游戏企业若不以加速游戏精品化为目标 , 就会重新步入流量驱动的旧路 。
相反 , 选择回归产品并强化品质的团队 , 包括如《三国志·战略版》《最强蜗牛》《新神魔大陆》 , 品质是他们敢于把资金和资源做最大限度创意投入的保障 。 另一边 , 其主投阵地巨量引擎则会通过合理调配流量 , 让它们的买量创意素材各司其职 , 发挥出最大化价值 。
以《最强蜗牛》为例 , 巨量引擎是青瓷本次的主要合作渠道 。 此次《最强蜗牛》的广告创意定位及目标非常明确 , 包括明星代言、娱乐类游戏LOK、搞笑创意剧情等的买量打法 , 都是以“拯救不开心”为情绪主线 , 通过轻松幽默的方式传递给用户群体 。 双方一起制定的密集式多覆盖投放策略 , 结合KOL短视频这种优质的展示形式 , 在同一时期进行多频次高覆盖的轰炸 , 包括选择达人覆盖精准用户群体、话题加大曝光效率等丰富打法结合 , 能较好地带来用户自然量的提升 , 同时兼顾游戏的品牌效应 。
而《新神魔大陆》则采取的是代言人策略 。 游戏的亮点是其在移动端实现了端游级别的超清画质表现 , 厂商联合了更专业的合作方 , 用更精美的视效包装明星阵容(包括任达华、陈小春) , 还让代言人杨幂一人分饰两角形成强对比的视觉印象 , 一度引发粉丝关注热潮 。 这种形式能通过名人效应吸引到更多资源和流量 , 且自带“话题”可降低获量难度 。 往往这种打法 , 都会让主人公的买量素材和曝光呈现常态化趋势 , 杨幂的视频素材到目前为止还能看到大量投放 。
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《最强蜗牛》和《新神魔大陆》都是近期上线的两款优秀新品 , 也成功在巨量引擎的定制化宣发下突围并进入畅销榜TOP10 , 给市面上的产品研发及发行提供了更多的思路和参考价值 。
经过几年的布局整合 , 巨量引擎这个生态已经具备完整的整合营销能力 , 无论是在短视频中设置话题、内容 , 还是请来明星、达人 , 都是为了在整个生态里形成更多的获量场景 。
事实上 , 这些游戏品牌成功的本质可以通过一个过程来描述 。 首先 , 个性化推荐让游戏能率先且准确地找到核心用户群体;其次 , 对核心群体展开大批量的素材消耗 , 加上KOL对游戏的品牌和功能宣传 , 不断在用户群体心中留下内容产品的品牌化、立体化情感;最终 , 依托视频广告天然的代入感 , 向外传导 , 进而实现最大程度上的用户“共振” 。
从两个案例看 , “宣发”的作用远超想象 , 不止能吸引新鲜的泛用户群体 , 还可以激活存量时期的“下沉”用户群体 。
而一切的一切又再次回归到内容的创作 。
对于游戏企业而言 , 未来的广告投放会越来越像一个内容产业 , 平台流量变迁逐步转向内容营销 。 再往后 , 也没有什么买量公司 , 每一家都是内容公司 。 内容公司要拼的就是创意、想法 , 好的产品加上好的内容营销 , 也就能进一步提高游戏的影响力 。
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手游未来可期 。
玩家的成长 , 不止在游戏 , 也在游戏外的行为 , 包括巨量引擎旗下产品这两年改变了不少用户的游戏兴趣 。 玩家下载游戏受到广告的较大影响 , 这将极大改变游戏流量的格局 。
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