回合制游戏|《彼岸花》—不断迈向自杀与重生的救赎之路( 二 )


至于角色技能二选一中的耗血技能只是加速了这一过程而已 , 不论是类爬塔游戏还是类战棋游戏 , 其本质的战略模拟都意味着是以最小的代价来获取最高的利益 , 这种存在的思想早就在回合制太空机甲游戏《陷阵之志》里就已经体现得淋漓尽致 。 除了巧妙的排兵布阵快速干掉敌人以外 , 还要防范下一波再次刷新的敌人 。 同时敌人伤害极高 , 早期基本上摸一下就能掉个半血 , 因此基本上没有什么犹豫的空间需要快速决断 , 该用就用、该弃就弃 , 毕竟犹豫就会败北 。 只是这样真的是正确的吗?牺牲小我成就大我虽然在游戏内只是一种战斗的表现形式 , 但这方面我是不给予认同的 , 即使不战斗就无法生存 , 那我也绝不会抛下我的伙伴!哪怕人只是一颗拥有意志的芦苇 , 也绝不会成为工具 , 所以我到现在还没打到过Boss 。
回合制游戏|《彼岸花》—不断迈向自杀与重生的救赎之路
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从画面上来看 , 对于本作的演出确实可以说赞誉极高 , 从一开始的画面介绍整个背景不仅非常流畅且在特有名词的加持下显得非常意识流 , 不明有一只虽然我看不懂但是感觉很厉害 。 在CG的动画演出上 , 暗黑的风格略显没有让人感觉到那么的恐惧 , 反倒是非常静谧 , 配上熟悉的黄色字幕倒是让我有一种在观赏电影的感觉 。 游戏整体镜头控制平滑 , 缩放不会扰乱摄影机的工作 。 角色的设计上虽然目前我目前只看到了三个职业 , 包括剑士、枪手和大盾 , 每一位都有自己的长处和特色 , 可角色设计真的差不多 , 反倒是怪物设计师略微带有些哥特风格 , 比如带有鸟嘴外表的瘟疫医生这种 。 不过真的反过头来重新思考 , 即使本作在美术上肉眼可见砸下重金 , 但依旧问题满满 , 包括但不限于高度重复的地图和敌人配置 , 乃至到后期强制必须观看敌我角色释放技能的动画让局势显得有些拖沓 。 由此可见依靠升级来宏观解锁要素的形式在没有具有特别机制的内容引导下非常难以实现本身的独特性 。
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结语
《彼岸花》作为一款暗黑风格回合制策略游戏来看 , 目前所表现出的精髓部分更多表现在美术设计方面 , 同时作为亮点本身的美术风格还自带了高度重复的弊端 。 在目前没有能够支持其独特艺术风格的创意及实质内容下让作品本身显得稍微有些空洞 , 就如同是火柴人一般 , 不够丰满只而剩下骨感了 。 本作推荐给喜欢策略类游戏的玩家和暗黑哥特风格爱好者 。
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【回合制游戏|《彼岸花》—不断迈向自杀与重生的救赎之路】


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