篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡( 二 )


设计过程中也很容易出现差池 。 比方说加入一个自以为很搞笑的滑稽动画 , 但也许它就破坏了游戏的整体格调 。 又或是一句语气不当的对话等 。 所以我们一直在挑拣那些不搭调的设计 。 你必须把这些错误找出来 , 确保能够与故事相协调 。 在我们看来 , 这就是一个不断迭代的过程 。
篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
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——游戏中有个片段发生在广场上 , 玩家可以听到两个女人在不远处闲聊 。 除了配音是日文之外 , 她们聊天的方式也很像日本人 , 我最喜欢游戏对这种小细节的捕捉 。 因为那种方式像是很有礼数的闲聊 , 或像是「您是否也认为......?(注:此处应指日语交流常用礼貌委婉的反问句式)」之类的日常对话 , 很有日本风味 。
BrianFleming:其实播放这种小对话的隐藏系统叫做闲聊系统 。 你算是说对了 。
篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
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——一方面是写实的刻画 , 另一方面是游戏的趣味性 , 这种细节似乎体现了开发者必须在两者之间达到一定平衡 。 那么你们在何处发挥了自己的创作自由?
BrianFleming:其实创作自由无处不在 。 就拿打刀来说 , 虽然未必与时代背景合拍 , 但它仍是一把优雅的经典兵器 。 所以将它放入战斗中算是一次对创意的发挥 。 而我认为在充分理解作品意图的前提下 , 往往能做出最有趣的折中处理 。 我们想要做出一部游戏娱乐作品 , 所以玩家在手柄上感受到的核心体验 , 还有展现自我的方式都必须到位 。 玩家在玩游戏时并没有所谓的「正确」玩法 , 而开发者在设计理解上却很容易有偏差 , 很容易将其做得过于复杂 , 或加入过多的要素 , 导致玩家因大量细节而应接不暇 。
所以关键在于 , 给予玩家适量的细节 , 并弄明白玩家需要什么 。 这之后还有一层闭环考量:哪些活动玩家做得比较少?之后也许还有策略等更高层面的考虑 , 你必须把控好节奏 , 就相当于向玩家抛球 , 先是一个快球 , 然后一个慢球 , 接着是更慢的球 , 如此一来 , 玩家就会神奇地发现自己可以一次性全部接住 。 话说回来 , 所有开发者都在这些玩法闭环上花费了大量时间 , 最后才分清楚哪些球接起来好玩 , 哪些球只是勉强能够接住而已 。
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——我昨晚玩《对马岛之魂》的时候 , 也有同样的想法 。 骑在马背上还能收集资源真是太棒了 。 玩家不需要下马亲力亲为 , 也不需要额外花时间扛起敌人的尸体藏起来 。 玩法很流畅 , 这也正是玩家想要的 。
BrianFleming:没错 , 这点很有意思 , 比如你说的资源收集 , 策马飞驰而过就收集所有资源是不现实的 。 所以这是为了游戏乐趣 , 而对真实性所做的折中妥协 。 同时游戏也没有角色将资源抓起收入袋中的动画 , 一切都是自然发生的 。 不过这种情境下或许是个正确的设计 , 但如果角色要穿过一扇门 , 此时门自动打开 , 连手都不用推 , 就有点太过犹不及了 。
这些设计都需要经过开发者的权衡考虑 , 也相当于跟玩家之间的一场对话 。 我们在游戏中的选择也受到了过去十余年中同类游戏的影响——未必是武士题材游戏 , 而是开放世界作品 。 我们想融入自己的创新 , 并从往年的同类作品中取长补短 , 希望创造出对玩家来说新奇有趣的设计 。
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——风(在游戏中被用作指路系统)的运用使HUD界面看起来更加干净简洁 , 同时却又能帮助玩家明白下一步该做什么 。 能谈一下你们是怎样做好两者的平衡 , 设计出一个极简却不空洞的HUD界面的吗?
BrianFleming:这些设计决策是由许多好点子拼凑成的 。 人都会想要抹掉眼镜上的字 , 对吧?我们希望让玩家深入观察画面细节 , 让他们眺望远景 , 而不是被其他东西分心 。 屏幕上的东西越多 , 玩家的注意力也越容易分散 。 我们想让他们忽略屏幕的存在 , 因此决定做一个相对简洁的HUD 。 我们认为这也是当代深受喜爱的一种文化潮流 , 那就是对留白的运用 , 要阔朗而非密集 , 一种恰到好处的简约 。 我们的思路就是:如何删繁就简?


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