篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡

翻译:Stark扬编辑:Hurricane
本文基于篝火营地与Polygon中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
《对马岛之魂》是PS4平台上最新发售的独占游戏 , 也是让人始料未及的一部作品 , 因为其开发商SuckerPunch一向以现代超能力角色(《声名狼藉》)和《狡狐大冒险》系列而闻名 。 《对马岛之魂》的故事背景则设定在13世纪的对马岛 , 时值蒙古入侵日本 , 这座原在日本统治下的岛屿 , 如今成为了一处争夺的战略要地 。
高桥玛丽 , 负责我们Quibi短视频节目《Speedrun》的采访人员 , 近期与SuckerPunch工作室负责人BrianFleming讨论了他们的开发历程 , 聊聊在打造一款讲述日本历史的游戏时 , 开发者究竟做了哪些研究工作 。
篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片
【注:为求简单明了 , 以下采访稿已经过编辑】
——在设计游戏背景 , 角色和还原历史上 , 你们做了哪些研究?
BrianFleming:这方面我们采取了几种不同的方式 。 虽然游戏本身设定在真实历史背景下 , 但角色仍是原创虚构的 。 为了呈现逼真可信的故事和角色 , 我们还有很多准备工作需要完成 。 不过研究是我们的第一要务 , 因此每个创意总监都外出取材过 , 一路上还有索尼日本的员工陪同 。 他们都去了对马岛 , 站在当年蒙古入侵登陆的海滩上 , 还与当地的一些手艺人会面 。
史学研究员拍了很多参考照片 , 也拜访了当年的古迹 , 开始实地学习对马岛的历史 。 然后我们开始访问了解当时宗教背景(神道教与佛教的碰撞)的专家以及武道专家 。 这其中既有现代专家 , 也有传统专家 , 这些成为了我们构思故事、角色和打造游戏时的灵感来源 。
篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片
印象中我们夏季去了一趟 , 然后十一月又去了一趟 。 十一月的那趟行程是为了参加当时的入侵纪念日 , 哪怕文永之役已经过去了七百余年 , 每年还是会有这样的节日活动 , 他们会纪念当年发生在小茂田海滩上发生的惨烈大战 。
过去的五到六年间还有一批人与我们共同打造这个游戏 。 合作最频繁的当然是索尼国际软件开发部门和索尼日本的团队了 。 他们总能指出我们的错误构想 , 乃至那些我们都没意识到出错的地方 。 不论是不同的建造工艺 , 还是神社与佛祠的礼节差异 , 这些在我们西方人的眼中是很难辨别对错的 。
篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片
他们会带着我们一起去参观 , 帮我们认识到这些错误 。 所以大半开发过程中 , 我们都很庆幸能在索尼这样一家日本公司旗下工作 , 他们的指点对这一项目助益良多 。 对此我们非常感激 。
对待史料时 , 开发者必须努力做到忠实和审慎 , 更何况是13世纪那零星散乱的书面历史 。 即使是去翻阅最权威的历史文献和史论 , 往往也是杂乱无序的 。 没有人敢打包票说「这件事一定是这样发生的」 。 一切事件都留有解读的余地 。 但我觉得如果我们尽量尊重历史的话 , 就终会成功 。 我们只需保持谨慎 , 在创作中享受自己学习历史的过程 , 如果我们可以说出「这五年来最大的快乐 , 就是学到了许多知识」这句话 , 就足以问心无愧了 。
篝火营地|《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片
——我们谈到了历史真实性 , 这其中不仅有文化写实 , 还有对人物言行举止的还原 。 你们是怎么把握住精髓的?
BrianFleming:我们不敢说自己绝对成功还原了史实 , 但当然 , 我们也算尽力而为了 。 为了尊重历史 , 我们邀请了专家来审查剧本 , 动作捕捉时也有专人负责角色的言行举止 。 哪怕只是方言和语调这样简单的细节 , 我们也没放过 。 我们在各个方面都付出了努力 , 就是为了呈现一款精益求精的作品 。 希望这点能在最终成品中体现出来 。


推荐阅读