TapTap|黄一孟主题演讲全文:TapTap 今年的计划与展望( 四 )
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开发者中心后台数据示意
非常感谢米哈游的信任和支持 , 在今年上半年的「原神」测试中 , 我们第一次尝试使用了这种策略 。 和传统的发码测试不同 , 我们定向给差不多一万名不同类型的 TapTap 用户发送了邀请 , 在测试当天 , 这些用户的首页能直接看到「原神」测试的推荐 , 并拥有下载游戏和使用他们的 TapTap 账号直接登录原神进行测试的资格 。
而对于米哈游来说 , 也能够通过和 TapTap 合作的这次测试 , 更清晰的了解到游戏中各类型用户的实际测试数据 。 这种直接使用 TapTap 提供的不涉及用户隐私的脱敏后的用户数据来进行的分析 , 要比原本只通过用户问卷的方式来得出的结论更为精确 。
这种通过给用户打标签 , 来进行数据分析的做法并不少见 , 腾讯等大厂其实早就在使用类似的方式来进行游戏测试和数据分析 。 但是 TapTap 与他们最大的区别 , 就在于我们是完全开放的 , 我们向所有 TapTap 的开发者开放 , 来帮助大家创作更好的作品 , 为玩家提供更好的服务 。
以上 , 只是我们为 TDS 规划的诸多功能的一部分 , 其中有些已经进行过简单的测试 , 有些正在我们内部项目的接入和开发中 。 这些所有的功能 , 我们都计划在下半年陆续发布 , 供所有开发者免费使用 。
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TDS 所有功能示意
TDS 的未来还有更多 , 他还会包含更多的内容 。 我们第一个方向有个最简单的原则 , 就是心动之前内部的平台部门、中台部门 , 为我们自己游戏提供的所有公共服务 , 例如文字与语音聊天、多语言翻译、客服系统、反外挂、反攻击等等 。 我们希望把这些功能全部开放 , 不止是为心动自己 , 而是能为整个游戏行业进行服务 。
第二个方向就是让 TapTap 的功能和游戏进行深度整合 , 让游戏的研发和运营环境能够一体化 。 例如我们已经在做的社交系统、朋友圈 , 未来准备做的消息系统、成就系统、排行榜 , 还有游戏视频、游戏更新、游戏加速等等 , 有大量 TapTap 的自己功能 , 适合整合进游戏 , 为开发者和玩家服务 。
为什么要做 TDS?
为什么我们要做 TDS , 为什么我们要投入那么多的精力来为第三方开发者服务 。 原因其实也很简单 。
首先 , 其中有很大一部分的工作 , 是我们自己作为游戏公司 , 为了降低我们自己多款项目重复开发的成本 , 本来就需要做的 。 区别在于 , 我们不会把这些规模化的开发能力视为自己的竞争力 , 藏着掖着只给自己使用 。 相反 , 因为未来这些服务能够有机会被更多人使用到 , 会产生更强的效应 , 所以我们会愿意投入更多的精力和资源到这些服务的开发上 。
其次 , 我们作为平台方 , 就像我之前提到的那样 , 我们相信内容才是真正最核心的价值 。 所以除了我们自己会倾尽全力投入我们自己游戏的自研以外 , 我们也希望能够累积更多的内容和服务 , 不仅帮到我们自己的游戏 , 还能帮到未来所有的开发者 。 帮开发者把所有的苦活累活脏活全给干了 , 让开发者能够更集中精力放在游戏核心乐趣的创造上 。 通过我们的努力 , 尽一切可能降低游戏创作的成本和难度 , 让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现 。
这些服务既为开发者减轻了负担 , 也提升了玩家游戏时所获得的游戏体验 , 最终也会让更多产品、更多玩家留在 TapTap 平台 , 这是一个对开发者、对玩家和对我们自己 , 都有着非常大长期价值的事情 , 我们一定会坚持做下去 , 直至达成我们的目标 。
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