一般人游戏|为何腾讯游戏可以横扫全网?,同样是线上发布会( 三 )


三个半小时的发布会
如何留住观众?
整个发布会涵盖49个产品 , 历时3个半小时 , 从内容量和时长来说都是相当"重度"的 。 除了用游戏玩法的包装方式来让玩家的观看体验更为紧凑以外 , 团队也在玩家观感上下了一番苦功夫 。
首先 , 根据玩家的观看体验 , 设计一条"情感曲线" 。 包括对发布产品的关注度、发布形式上的沉浸感、是否有创新的视觉冲击力、发布者的影响力等等 , 从很多维度综合考虑 , 如何能让观众保持持续观看的兴趣 。
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"为了避免玩家在较长的发布会中出现疲劳感 , 我们以30分钟为单位时间进行了内容和交互铺排的划分 , 在每30分钟之内尽量把内容做到更加'游戏化' , 且在30分钟后设置一个'休息点' 。 其实是大量观察了用户的在线观看习惯 , 希望通过主播ID、答题、福利抽奖等互动方式来调节情绪 , 让观众感受到整个发布会是'跟我息息相关的' , 也让大家在密集的信息输入中有'喘口气'的机会" 。
除此之外 , 团队还首次设计了"官方演播厅"第二现场 , 玩家圈层非常喜欢的《英雄联盟》官方主持人余霜、知名辩手兼主持人陈铭、知名游戏媒体人祝佳音 , 以"NPC"视角"陪看陪聊" , 满足不同玩家的喜好 。
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而具体到每款产品的发布时长与介绍方式 , 也有细微的考量 。 比如 , 《跑跑卡丁车》手游和LINEFRIENDS的合作发布 , 整体不到1分钟 , 但品质很高并且轻松有趣 , 也能够给观众带来很饱满的观感 。 有些产品是3分钟的发布时长 , 那么其中视频的占比多少也需要非常细节的考虑 。
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时长与节奏的考虑之外 , 团队在形式上也进行了一番突破 。 譬如在演讲者的设置上 , 摒弃了传统模式下真人主持调度全场的方式 , 在部分环节直接使用游戏角色去介绍新版本 。 通过大家更为熟悉和亲近的IP角色来调动用户在这一环节的"兴奋点" , 提升玩家的理解程度和接受程度 , 同时也让发布会的律动感更为明显 。
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"作为一个重点在toC的线上发布会 , 我们与几十款产品的团队进行了反复沟通 。 从过往讲PPT、插播视频的方式开始 , 一直讨论如何呈现出一个'属于玩家'的发布会 。 大家一起考究产品特色 , 思考如何在3分钟内只讲干货 , 到最后包括表达的语气、呈现的视觉效果、关键信息如何展现等 , 把细节抠到了极致" 。 从结果上来看 , 异彩纷呈的发布会背后 , 是针对每一款单品内容的独立思考 , 以及幕后多个团队的勠力创造使然 。
这其中不得不提发布会所运用的增强现实技术 , 打造出了虚拟演播厅的沉浸感 。 但也曾经出现两个难点 , 其一是在会场主舞台的设计过程中 , 为了追求现实场景中舞台地板的磨砂质感 , AR团队突破UE4的材质限制 , 重新编写了程序纹理 , 还原了磨砂材质低折射度的视觉效果 , 并很好的平衡了半透明、自发光、镜面等复杂材质在虚拟场景中的光感表现 。
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其二是为了实现3D场景自由衔接的视觉效果 , 特别是面对游戏超大场景带来的定位匹配、机位调度、虚实互动等 , 都需要利用虚拟摄像机在引擎内完成大量的预演工作 , 精准定位每一个关卡 , 确保流畅的视觉效果 。
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