一般人游戏|为何腾讯游戏可以横扫全网?,同样是线上发布会( 二 )


在确定了"游戏化"作为发布会的基调之后 , 整场发布会的起承转合都随之有了一个坚实的主旨 。 发布会的宣发造势环节沿用了游戏上线的思路 , 围绕玩家的社群圈子来进行层层渗透和借力打力 。
从4月对外宣布:腾讯游戏2020年度"资料片"《SparkMore》6月解锁 , 以新游戏悬念首曝的方式进行预热 , 并未告诉玩家这是发布会;直到6月5号 , 正式开启预约 , 也一并公布了相应的福利来催化用户关注度的上升;到发布会的前一周 , 所有资源集中爆发 , 从游戏IP情怀、福利 , 以及新游悬念释放等各个维度进行宣发 , 提升玩家的期待值和参与欲望 。
一般人游戏|为何腾讯游戏可以横扫全网?,同样是线上发布会
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从悬念到和盘托出 , 再到围绕发布产品进行多线的宣发裂变 , 以总分的方式统领全局 , 又借鉴游戏宣发的思维 , 让各条宣发线末端的蔓延在发布会前夕进行收束和回归 , 把所有关注的焦点落回发布会本身 , 前后呼应 , 以"游戏化"的玩法统领始终 。
在这当中 , 发布会的预约就使用了玩家熟知的"组队"玩法作为行为载体 , 调动玩家的团队感和参与兴趣 。 从玩法机制 , 到奖励吸引 , 紧紧扣住玩家的游戏习惯和心理进行引导 。 以队长和队员的形式来设定玩家"角色" , 对参与玩家进行有梯度的定位划分 , 同样也设置相应的奖励 , 从而激励更多的玩家参与到发起组队、充当"队长"的玩法当中 , 调动其积极性 。
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另外 , 在机制上也限制了一个玩家只能加入两次队伍 。 之所以如此设置 , 是来源于"组委会"中一位高考数学146分的成员的精密计算 , 这是裂变率最高的方式 , 因为让玩家组队行为突破社交小圈子的概率更高 。 小程序发出后 , 70%的预约用户来自于聊天群中的自然分享 。
事实上 , "预约组队"一开始的设计并非是最终呈现的这样 。 其最初的机制是 , 无论组队成功与否都直接会有一次抽奖机会 , 当时的设想是做一个低门槛的设置 , 参与度会比较高 。 但后来团队发现 , 如果玩家一进来就完成一次抽奖 , TA可能会以为抽奖到此结束了 , 这会直接影响对后续发布会的期待 , 也无法起到承前启后的串联作用 , 从宏观来说反而显得割裂 。
所以团队就"要不要改"的问题讨论了很久 。 因为项目时间很紧张 , 临时改动的压力会非常大 , 都担心会影响进度 , 但最后大家还是下定决心要改得更好 , "一起熬夜改 , 大概早上5、6点的时候调完了 , 最终效果还是满意的 , 当时就有成员调侃 , '人人都是产品经理'"(笑) 。
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除了宣发以外 , 发布会在玩家体验层面也进行了相当长的推敲 。 既然是用"游戏化"的包装方式 , 那么这个游戏品类是什么?成长目标是什么?核心玩法又是什么呢?在经过反复的讨论后 , 团队给出了这系列命题的最终答案——按照RPG游戏闯关、打怪、升级的逻辑 , 设计五大环节并且取了比较直观的名称 。 比如开头就是"追梦新手村" , 接着打"新文创副本" , 然后是"新装备"、"新地图"等 , 把主持人和嘉宾包装成"NPC" 。 以内容作为游戏化呈现的载体 , 强化体验的趣味性和观赏性 , 贴近并还原玩家的使用场景 , 拉近彼此距离 。
一般人游戏|为何腾讯游戏可以横扫全网?,同样是线上发布会
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其中 , 使用了很多贴近玩家场景和情怀的方式作为调料 , 运用内容营销的手法尝试激发用户的集体记忆 。 比如"邀请函"H5 , 讲的是过往10年中腾讯游戏发布的产品 , 通过和玩家数据绑定 , 它展现的其实是跟玩家息息相关的10年 , 最后邀请玩家来到此次发布会 , 一同期待下一个10年 。 从效果数据来看 , 朋友圈广告投放一共15秒 , 用户平均停留时长超过10秒;H5的完整时间是1分钟 , 而用户平均停留时间超过58秒 , 相当于大部分人看完了朋友圈广告并且体验完了H5 , 这背后其实是内容上和玩家达成了很强的共鸣 。


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