青年|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?( 三 )
我非常喜欢《乱》 , 这是黑泽明晚期的作品 , 在电影拍摄技法上做得非常棒 。 它展现出了非常壮观的战争景象 。 我初次看这部电影是在成为游戏从业者之前 , 当时的我虽然完全无法理解电影的内核 , 甚至看不懂它讲述的故事 , 但是却依然喜欢电影展现出来的美妙画面和艺术风格 。
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关于战斗
11.《对马岛之魂》中有大量对峙的场面 , 为什么要设置这样的系统?
我们创作武士对峙场面主要还是受了武士电影的影响 , 在这些场景中 , 往往一瞬间就能决出生死——这就是对峙 。 我们想要把这样的体验放到游戏当中 , 但是也不能照搬 , 因为假如战斗真的一瞬间就结束 , 就太没有挑战性了 。 因此我们决定让更多的人 , 在进行1对1对峙的时候 , 围绕在你的周围来调整难度 。
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12.跟其他武士题材游戏相比 , 《对马岛之魂》的战斗更具真实感 , 你们是如何实现的?
虽然我们确实想过尽可能让游戏更加贴近于真实 , 但是这个武士对决的真实体验理论上并不可能做到完全一样 。 因为真实的武士对决 , 会以非常快的速度出剑 , 以至于大多数人根本不可能有反应时间 。 所以我们根本不可能在游戏中在线出这样的“真实”状态 。 我们希望呈现出一种“命悬一线”的紧张感 , 但是绝对不会让玩家感到太大的挫败感 。
13.游戏中有正面对抗和潜行暗杀两种玩法风格 , 你们更加鼓励玩家采用哪种玩法方式?如何在两种风格之间进行收益方面的平衡?
我并不会推荐大家专注于某种特定的玩法方式 , 我更倾向于让玩家自行尝试每一种风格 , 然后摸索出最喜欢的 。 毕竟玩家都是不同的 , 有的会更喜欢潜行 , 有的更愿意正面挑战 。 当然你也可以同时融合以上所有风格 。 在游玩过程中 , 你会不断获得新的套装 , 而它们则会帮助你去尝试不同的游玩风格 。
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关于美术与画面
14.游戏中的美术风格非常美丽 , 你们是如何创造出来的?
在刚开始的时候 , 我们聚焦于创造常规的丛林、草地这些材质 。 这些材质就像是你远足的时候能够在野外路边随处可见的一样 , 而我们则把它们融合在了一起 。 然后我们突然从某张蒲苇丛的照片里获得了灵感 , 而这些草丛生长得相当茂盛 。 于是我们在地图中的某个特定区域创造出了类似的植被 , 结果大家都被这样的景观之美震惊到了 , 于是我们决定把更多元景观元素融入到游戏当中 。
但是在美术层面上 , 我们依然要遵循“少即是多”的准则 。 当我们开始添加越来越多的景观到其中的时候 , 最终还是产生了千篇一律的感觉 。 于是我们决定选择其中最能代表日本景观风格的少数几种植被、树木 。 接下来我们开始认真打磨每一种植被具体的细节 , 比如他们被风吹过时发出的声音 。 当我们完成这些细节打磨后 , 又把它们重新放回到整体当中 , 检验风格是否还能保持和谐——最终呈现出来的结果相当出色 。
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15《对马岛之魂》是一款跟《声名狼藉:私生子》相当不同的游戏 。 那么你们之前创作的游戏是否依然对开发《对马岛之魂》有所帮助?
当然有帮助 。 当年我们在创作《声名狼藉:私生子》的时候 , 改变了创造光影的方法 , 并且以某种特殊的方法让其适配游戏内容 。 在我们开发《对马岛之魂》的时候 , 之前打磨光影的很多底层技术仍然非常实用 , 这帮了我们大忙 。
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