青年|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?


本文转自游民星空
受索尼邀请 , 我们在评测《对马岛之魂》期间参加了一次对Sucker Punch工作室的线上采访 。 艺术创意总监Jason Connell与环境美术负责人Joanna Wang在本次采访中全面回答了中国媒体关于这款新作的若干问题 。
青年|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?
本文插图

关于历史和叙事
1.日本武士题材的历史故事有很多 , 为什么选择采用“对马岛之战”作为本作的背景?
最主要的原因是 , 我们决定去创造一个(区别于《声名狼藉》系列的)全新的游戏 。 而当我们决定把热情倾注到“日本武士题材”时 , 便开始进行大量的历史研究 。 在研究历史的过程中 , 我们读到了这样一个特殊时刻:一群数量极少的日本武士为了保卫自己的家乡 , 勇敢地跟实力远超自己的蒙古人对抗 。 这是个非常悲壮的时刻 , 因为反抗行为导致了这群日本武士全部牺牲 。 于是我们决定基于这段历史背景 , 创造出一个属于我们自己的原创故事 , 来呈现出另一个可能发生的结局 。
青年|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?
本文插图

2.游戏叙事相当生动 , 既展现出了战争的激烈 , 也反映出了底层民众的苦难 。 能谈谈你们是怎样创造这个原创故事的吗?

在创作故事的过程中 , 我们最想让玩家体验到的东西主要有两个:
一个是创造出一个尽可能真实的背景环境 , 让玩家能够感觉到自己真的出生于一个传统日本武士家庭 , 怀有武士阶级的崇高信念 。 但是这种信念在外敌大规模入侵面前却受到了前所未有的挑战 , 而这也将迫使主角转变自己的思想来应对剧烈变化的时代 。
另一个则是让玩家也能感受到主角对美丽家乡的强烈热爱 , 因此才会不惜一切代价都要保护它 。 为了做到这一点 , 我们不但在叙事上进行了大量努力 , 也在游戏机制的设计上费了很多心思 。
关于游戏角色
3.在跟NPC对话的时候 , 游戏有时会给玩家提供许多不同的选择 。 请问这些选择究竟有什么用?
我们创造这样一个故事的主要意图是专注于主角的冒险 。 因此他从一个传统武士 , 到慢慢适应环境变成战鬼——这个过程是非常明确的 , 并不需要提供额外的剧情分支 。 你在游戏中看到的这些选择往往是在他跟亲近之人互动的时候出现的谈话选项 。 有的人为你喝彩 , 有的人则为你背离武士之道感到惋惜 。 这是一个非常线性的、讲述主角从武士变成战鬼的旅途 , 因此我们并不会提供会影响剧情的实质选择 。

4.游戏中有许多重要的NPC , 他们各自都有着非常漫长的支线任务 。 作为开发者 , 你最欣赏哪个NPC?为什么?
我喜欢结奈 , 因为她实在太牛逼了!正是她教会了主角很多重要的技巧和道理 , 引导他能够从不同的角度看待问题 , 让他认清了自己想要怎样的人生、自己想要成为什么样的人、以及自己究竟是谁 。
青年|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?
本文插图

关于开放世界
5.《对马岛之魂》是一款探索内容会影响到主线流程体验的开放世界游戏 。 请问怎样平衡故事流程和开放世界探索两大元素?玩家会在探索的过程中迷失自我吗?

我认为我们的故事并不仅仅局限于主线故事 , 而是主角逐渐成长为一名战鬼的整个过程 。 而很多这方面的内容 , 其实本来就是开放世界探索当中的一部分 。 我们其实想要玩家能够自由选择体验游戏的方式 , 如果你想推进主线任务 , 随时都可以去地图上标黄的地方进行 , 我们不会对此做出任何限制 。 但如果你想探索开放世界、寻找宝藏、解放村庄、进行支线任务、或者做其他有意思的事情 , 也总会有着丰富的选择 。 我们也鼓励你多多探索 , 因为在这个过程中会遇到许多朋友、伙伴、盟友 , 而跟他们之间的羁绊也是《对马岛之魂》故事的一部分 。 这或许是个线性的故事 , 但是多做支线能让你的代入感更深 。


推荐阅读