神域|当年风靡一时的动漫MMO续作手游上线日本,但它却成为了“幻灭神域”( 二 )
在养成系统上,《幻想神域2》的设计和大部分MMORPG没有太大的区别,角色等级、技能、装备、守护者(卡牌)、坐骑,稍有添加的,无非就是一些角色天赋(纹章)、技能天赋、翅膀等,而这些也多是不同的游戏中多少可以看到的内容。
在社交系统上,《幻想神域2》和一般MMORPG做的不太一样的点在于,它意识到日本玩家中大量“独狼”的存在,于是设计了很多可以由玩家自行添加到队伍中,不需要任何消耗的机器人队友,来帮助玩家度过一些简单的必须要组队完成的关卡。这个设计恰到好处的切中了日本玩家的痛点,不过因为缺乏引导,不少初上手的玩家不知道这个设定。
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相信国内关注日本MMORPG的读者应该听过一些分享,比如日本RPG用户喜欢收集元素,这点在不少MMORPG中也可以找到案例。于是在《幻想神域2》中,便有了这么一个收集元素。
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简单来说,玩家需要打怪获得怪物图鉴碎片,不断通过碎片解锁收集完成度,来获得徽章、钻石、称号、属性值少许的提升等多项奖励。而获取这些碎片的方式很简单,日常任务、野外刷怪。
看起来是如此,但是,由于收集的元素过多、同一图鉴下解锁完成需要的碎片数量过于庞大,且刷怪除了低概率掉落碎片和少的可怜的经验之外,几乎没有任何其他奖励,导致这一收集元素虽然设置上投其所好,但实际执行起来却变成了玩家的负担,想要收集解锁就需要占用手机花费大量时间挂机刷怪,而刷怪获得的奖励又极少,如此,设计的初衷和玩家的意愿相背离,这也成为大量一星评论的一个吐槽点。
而长线运营的初衷,又变成了另一种无趣的体验。《幻想神域2》采取的是动态等级,在多数MMORPG中都有这类设计,动态等级一方面让对游戏有更多的期待,同时可以避免游戏养成消耗过快,延长生命周期。
合适的设置无可厚非,但《幻想神域2》的动态等级却成为卡住玩家游戏体验的手。在游戏中,随着角色等级的提升可以解锁新的剧情和功能,这本是一个非常合理的设计,然而在《幻想神域2》中,由于动态等级以及等级养成难度过低等原因,玩家很容易在服务器等级上限刚开启便升至满级,这让玩家在升级中获得的体验降低,外加游戏过分自动化设计,玩家绝大多数日常都可以凭借自动战斗、寻路等完成,游戏玩法体验进一步降低。与此同时,若玩家想要解锁下一个功能或者体验下一段剧情,则需要等待等级上限的开放,其过程随着游戏时长的增加越来越慢,从一个关卡一天到一个关卡需要等待多日,期间玩家缺乏明确的目标和动力,对游戏的不满也自然上升。
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此外,游戏中还有许多大小不合理的设计、系统性的问题,让用户感到不满。
总的来说,《幻想神域2》在部分内容上表现尚可,但游戏过分经验化,解决了很多日本玩家在MMORPG中的不悦,但与此同时,它本身却只针对日本玩家——MMORPG寻找解决方案,却忽视了发展到现在,MMORPG这个类别中产品的变化,设计了很多如在线2小时的签到奖励、大量步骤繁多、但无需任何操作、自动完成的日常任务,庞大的收集内容和过低的产出等,为玩家带来的更多枯燥的游戏体验。
作为小众的MMORPG
有别于国内的大火,MMORPG在日本长期以来是一个存在感较弱的品类,即便在主机时代有着DC的骄傲《梦幻之星online》,PC早期也有史克威尔的《最终幻想11》等作品,不过游戏产业成熟,让日本玩家养成了家机、掌机等游戏习惯,致使同时代的MMORPG很难在日本有诸如国内般的波澜。
而近些年来,日本市场上的MMORPG确实展现出了颓势,作根据日本的垂直类别网站“MMO综合研究所”统计的数据,从2012年开始,日本市场上的MMORPG总体规模呈现出明显的下滑趋势,并且一度同年关服的游戏数量远高于开服的游戏。而从2018年开始,下滑趋势开始平稳,似乎在说明MMORPG市场还有一定的保留。
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该网站统计的包括手游、PC端游,而范围也相对国内来说有所扩大,因此仅供参考。
而从去年开始至今,我们的确能看到在日本市场上,中韩两国的MMORPG展现出了一定的能力,无论是买量、或是提升品质、或是从用户体验上切中玩家需求,这些产品从结果上来说,都在日本市场上取得了成绩。
那么,就不能单纯的说日本手游市场不具有MMORPG潜力,要么能够像《魔剑传说》一样切中竖屏、放置这个点,要么能够在保证基础质量的前提下像《塞尔之光》一样打出差异化,要么像《龙族幻想》一样直接在质量上作出壁垒,否则在四不像的游戏体验中,玩家为何要去选择一款耗时、无趣、还极其占用手机资源的MMO呢?
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