游戏时光VGtime|在游戏里“翻盘”为什么那么难?( 三 )
以玩家被击倒的情况为例 , 此时往往面临对手展开“二择”的局面 , 如果攻方同时拥有两种进攻选择 , 防守方有时只能碰运气针对其中之一进行破解 , 显然会陷入更不利的局面 。 被压制到版边的情况也差不多 , 因为可供移动的空间变小 , 相较之下对方能够更轻松的控场 。
然而 , 这种不利的局面并不能无限积累 , 而且滑坡效应往往只是暂时的 。 被击倒的角色通常会进入“保护状态” , 这意味着他不能被进一步追击 , 而且就算被压到版边 , 劣势也不会无限放大 , 因为这已经是“最糟糕”的情况了 。
格斗游戏中的“确反”同样是种典型的“有限滑坡效应” 。 当你成功防御住攻击后 , 由于对手的硬直更大 , 有时会出现那么零点几秒的空档以供反击 , 这种优势却是转瞬即逝的 , 不存在滚雪球的可能性 。
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《街头霸王5》中一个简单的确反
若是观察其它的游戏类型 , 《冲突世界》(World in Conflict)也可以说是 RTS 界的一朵奇葩 。 因为想要避免传统 RTS 里普遍存在的滑坡效应 , 开发商 Massive Entertainment 砍掉了基地建设和资源收集 , 玩家仅能利用预先设定好的增援点生产单位 , 并在选定后的 20 秒内投放到地图指定位置 。
更神奇的是 , 当一个单位被摧毁时 , 增援点居然还可以慢慢回收 , 这意味着一方的劣势随着时间推移将慢慢消失 。 而受到这种设计的影响 , 有人甚至认为《冲突世界》应该归入 RTT 游戏 。
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冲突世界
总的来说 , “滑坡效应”和“翻盘机制”都是较为极端的设计手法 , 前者往往会让游戏提前失去悬念 , 而后者虽然有着能让游玩过程更加紧张刺激的特性 , 但如果不加以限制 , 非常容易令投入了更多时间、技术更好的玩家感到挫败 。
考虑到种种风险 , 如今大多数厂商还是会采用“有限滑坡效应”的形式 , 若干临时的劣势和优势 , 通常可以更为稳妥的增强玩法 。 还有一种中庸的思路是让“滑坡效应”和“翻盘机制”并存 , 两者互相抵消影响 。 不过 , 当设计师的功底到位时 , 确实可以选取其一进行着重刻画 , 兴许会让人眼前一亮 。
【游戏时光VGtime|在游戏里“翻盘”为什么那么难?】要想在游戏中挽回劣势 , 熟练度往往是必不可少的 , 但如果埋头傻练 , 不去了解促成优势和劣势的机制 , 有时又会落入开发者的陷阱 。 或许正是因为内在的东西太过复杂 , 我们才应该更理性的看待输赢 。 毕竟好玩才是最重要的 , 不是么?
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