游戏时光VGtime|在游戏里“翻盘”为什么那么难?


相信各位在玩游戏时 , 一定遇到过敌我双方“此消彼长”的情况 。 比如要是输掉《反恐精英》最开始的“手枪局” , 第二局便会因为经济吃紧 , 不得不拿破枪跟别人斗智斗勇 。 而在《星际争霸》中 , 多死一个农民还不单单只是几十块钱的问题 , 有可能因为采集资源的效率跟不上 , 而陷入被滚雪球的不利局面 。 再到你和公园里的大爷们下象棋时 , 每少一枚棋子 , 翻盘的几率同样会变得更为渺茫 。
从游戏设计的角度来看 , 这种现象可以被称为“滑坡效应”或“滑坡谬误”(Slippery slope) 。 一旦不慎落于下风 , 劣势将更容易转变为败势 。 反过来看 , 如果有人在游戏开始时获得较小的领先优势 , 他就更有可能进一步扩大优势 。 在此类作品中 , 胜利的天平很早就倒向了其中一方 。
滑坡效应是一种非常有趣的逻辑推断 , 表现为如果发生了一件叫“A1”的事情 , 那么就肯定会引发 “A2” , 由此又会引发“A3” , 最终走向“A4”……这中间的因果关系犹如一道滑坡 。
现实中的例子并不少 , 像是你小时候被班主任训话:“打游戏就考不上好初中 , 上不了好初中就进不了好高中 , 进不了好高中就考不上好大学 , 考不上好大学就找不到好工作 , 找不到好工作人生就会完蛋 。 ”
《韩非子·说林上》中也有一个片段 , 说是箕子看到商纣王弄了双象牙筷子 , 就认为他接下来会找由犀牛角和玉石做的配套杯子;为了配得上这套餐具 , 又会想办法得到牦牛、大象和豹的胎盘之类的珍馐美馔;当尝过山珍海味之后 , 必然不满足于布衣陋室 , 一定会去追求锦衣玉帛和楼台城堡 , 直到全天下的东西都无法填补欲求 。
这些言论显然夸大了每个子环节的因果强度 , 缺乏证据支持 , 现实中的事情也不一定沿着线性推论发展 。 只不过 , 游戏毕竟是“人规定的世界” , 滑坡效应在很多作品中都有用武之地 。 “逆风局”太难打?有时并不是玩家的错 。
从一开始你就输了
一场篮球比赛中 , 如果不把球员心态这种比较虚的东西纳入考量 , 球队的得分能力应当不取决于当前分数 , 无论落后 20 分还是 20000 分 , 该怎么打还怎么打 , 这是一种标准的“不滑坡”设计 。 而如果要用到“滑坡效应” , 规则应该改成“对方每进一个球 , 你的篮筐就得升高 5cm” 。
有人可能会觉得这是一种不公平的表现 , 但有些游戏的乐趣 , 还恰恰来源于这种古怪的机制 。
格斗游戏《武士道之刃》(Bushido Blade)无疑是一个奇妙的范例 , 因为加入了躯体伤残系统 , 当玩家被对方击中时 , 人物有可能变得一瘸一拐或者缺胳膊少腿 , 导致攻击力和移动速度大幅降低 。
理论上讲 , 因伤残而致使状态下降是非常贴近现实的 , 但开场被砍了两刀就必输的设计看起来并不有趣 , 真实和可玩性之间必须做出取舍 。 开发团队聪明的地方 , 在于尽量缩短滑坡效应的持续时间 , 并增强对弈的戏剧性 。
简单来说 , 由于《武士道之刃》的对战更像是真剑对决 , 生存取决于玩家的注意力 , 而不是对一长串出招表的肌肉记忆 。 只要一方受到伤害 , 那么比赛就有望在短短几秒钟内结束 , 倾向于一击毙命 , 因此负反馈并不明显 。
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本文插图
武士道之刃
缩短滑坡效应的持续时间 , 并不是多么神秘的配方 —— 有些是人为实现的 , 比如在《星际争霸》中打出 GG;有些则是系统性的 , 比如打爆别人的基地直接取胜 。 但独树一帜的脑洞 , 仍然让《武士道之刃》在 Metacritic 上拿到了 83 分的好成绩 。 GameSpot 也曾将这种基于滑坡效应的机制 , 称之为“最荒诞又最令人兴奋的特点” 。
当然 , 滑坡效应不一定非得局限于竞技内容 , 战棋游戏《高级战争》在资源争夺、生产单位上也引入了相关元素 。 通过占领地图上的中立工厂 , 玩家和电脑每回合的兵力会有一个此消彼长的趋势 。


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