青花会游戏百科|深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?( 八 )
那么 , 在“玩家主观认知高度精英化”以及“互联网高度发达”的背景下 , 开发组应该如何调整思路呢?我认为结合这两点 , 开发组应该放弃“玩家是自己副本设计假想敌”的思路 , 将竞争的对象切换为“玩家与玩家” , 也就是去设计“竞技化的PVE活动” 。
举两个例子 , 对于团队副本来说 , 游戏公司可以推出自己的大数据网站 , 或者是直接和WCL进行合作 , 每周都对史诗难度全通的团队进行全通用时的排名 , 排名前几(全通用时较短)的团队成员可以获得一些外观性的奖励 , 比如专属幻化外观的部位 , 或者是兑换专属幻化外观部位的代币;而大秘境可以增加“竞技模式”的玩法 , 比如玩家可以像MOBA游戏那样选择“单排”或者“组队模式” , 然后他们会匹配到自己的队友和对手 , 当双方打通大秘境之后会比较两边的通关用时 , 用时较短的一方会获得奖励 , 当然奖励最好还是“外观类”的 , 幻化、坐骑或者是玩具和特殊的技能动画效果等等 , 之所以不应该设计“实用型”的奖励(比如装备) , 原因在于这样同样会诱发游戏中的玩家“内卷化” , 因为“实用型”的奖励会让玩家觉得这属于“必需品” 。
这样做的好处有这么几个——第一 , “玩家与开发组”之间的“竞争关系”就可以被转化为“玩家与玩家之间的竞争关系” , 开发组可以适当降低副本的难度 , 让更多玩家可以参与进来 , 工作人员的心理压力也会更小;第二 , 玩家对副本的研究也会从“打通”转变成“更高效地打通” , 游戏内容的可挖掘性实际上是有提升的;第三 , 《魔兽世界》这款游戏的玩家水平分层问题也可以得到解决 , 玩家们将会对自己的真实实力有更好的认识 , 这样对玩家之间的沟通、交流都会有起到正面的作用 。
而至于“平衡性”的部分 , 则完全可以参考《星际争霸》时代的做法 , 在上世纪末本世纪初 , 《星际争霸》之所以会被很多玩家认为是平衡性极好的竞技游戏 , 并非因为三族本身的兵种、机制达到了平衡 , 而是“地图”成为了“平衡性调整”的元素之一 , 即便是不变的种族对抗 , 在不同地图 , 不同点位 , 对于双方的优劣势也完全不同 。 那么对于《魔兽世界》的“竞技性PVE”部分也是同理 , 对于大秘境玩法开发组完全可以利用不同的副本和多变的词缀组合来展现不同职业的优势 , 其实这点在《争霸艾泽拉斯》版本已经有所体现只是效果并不明显而已(“收割”词缀让AOE职业在大秘境中的优势进一步被放大 , 后来开发组想通过“沉醉”词缀来让主要造成单体伤害的职业能有一席之地 , 但效果不尽人意) 。
本文插图
曾经开发组想用“沉醉”词缀来让偏重单体输出的职业在大秘境中也有一席之地
在“竞技模式”的大秘境活动中 , 每周只会开放固定的几个副本 , 比如本周的“竞技模式”开放的是“车间”、“诸王之眠”以及“围攻伯拉勒斯” , 下周则是其它三个副本 , 既然玩家们现在总是可以在短时间内找到“最优解” , 那么不妨让所有职业轮换成为“最优解” , 而不是想尽办法让所有职业在同一时间都有机会竞争“最优解” 。 而对于团队副本来说 , 利用“BOSS类型”来进行平衡是《魔兽世界》多年以来一直在做的工作 , 分散的多线战斗、爆发式AOE战斗、纯单体战斗等等类型的BOSS总有优势职业和劣势职业 , 但很显然《争霸艾泽拉斯》这个大版本的团队副本里“纯单体战斗”的团本BOSS数量过于稀少 , 正如之前所说的那样 , 如果开发组不再追求“难倒玩家”的设计思路 , 那么不妨在每个副本里都设置一场类似“死亡使者萨鲁法尔”、“布鲁塔卢斯”以及“乌索克”这样机制简单 , 主要考验玩家基本功和硬件的战斗 , 回忆过去的游戏时光 , 不少玩家其实每周都非常期待自己在这些BOSS战里有高光表现 。
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